REGLAMENTO SALA DE INFORMÁTICA
Conducta de entrada
Video: Reglas importantes en una sala de informatica https://www.youtube.com/watch?v=FazkRLADUtU
Los estudiantes que hagan uso de cualquiera de las salas de informática del Colegio INEM “Carlos Arturo Torres”, deben tener en cuentas las siguientes pautas para su buen uso:
2. Ingresar acompañado de personas autorizadas.
3. Diligenciar el formato de uso de equipos escribiendo únicamente la información allí solicitada
4. Revisar el equipo antes de utilizarlo, si existe algún inconveniente informar de inmediato al docente que lo esté acompañando
5. Ingresar y mantener las manos completamente aseadas
6. No rayar los elementos que hacen parte de las sala (monitores, teclados, mesas, pad mouse, planillas, etc.)
7. Mantener la sala en perfecto estado de orden y aseo
8. Realizar solo los trabajos y actividades autorizadas por los docentes.
9. No ingerir ningún tipo de alimentos dentro de la sala
10. Trabajar en silencio, en el equipo asignado y mantener un excelente comportamiento.
11. Utilizar los equipos de audio sólo cuando se le indique.
12. No manipular los cables, ni la caja de control de fluido eléctrico sin previa autorización.
13. Mantener la configuración original de los equipos de cómputo, no colocar fondos o protectores de pantalla que obstaculicen el normal desarrollo de las clases.
14. Mantener los equipos en su sitio, no intercambiar teclados, mouse, monitores o cualquier otro componente de hardware.
15. No instalar o desinstalar ningún tipo de software sin la autorización del docente.
16. Hacer uso correcto de la red.
17. Por ningún motivo tratar de hacer reparaciones en caso de daños voluntarios o involuntarios; informe inmediatamente al docente sucedido el hecho; asumir las consecuencias de la autoría de sus actividades dentro de la sala.
18. Las USB manipuladas dentro del aula, deben ser previamente vacunados o formateados, para evitar la propagación de virus informáticos.
19. Ingresar únicamente a los sitios de internet permitidos por el docente.
20. Apagar adecuadamente los computadores
21. Al finalizar la clase, las mesas, sillas, equipos y materiales deben quedar ordenados y limpios.
22. Organizar el trabajo a realizar, de otra forma el tiempo será insuficiente y no se cumplirá con los objetivos propuestos.
NOTA. El incumplimiento de las anteriores pautas, originan la aplicación del Manual de convivencia de la institución.
Práctica: Reflexiono sobre las reglas que se debe seguir en la sala de informática y tengo presente cuales debo corregir para desempeñar un buen trabajo en el aula.
ARCHIVOS Y CARPETAS EN WINDOWS
Objetivo: Reconocer que es un archivo y como guardarlos de manera ordenada en Carpetas
Conducta de entrada:
Video: https://www.youtube.com/watch?v=90x7gVvJhMo
Practica: Crear una carpeta en Disco local D, con el nombre 70_ ?
HARDWARE Y SOFTWARE
Objetivo: Reconocer los diferentes tipos de software del computador identificándolos y determinando su importancia y rol en el sistema.
Video: https://www.youtube.com/watch?v=zWRZ07RyeaQ
Teoría: Definir en el cuaderno de informática:
- ¿Qué es el Hardware y que nos permite?
- ¿Qué es el Software?
- ¿Qué es un programa?
- ¿Qué es una rutina?
- HARDWARE Y SOFTWARE
Conducta de entrada:
2. - Dispositivos de salida.
3.- Dispositivos de entrada/salida (Mixtos).
HARDWARE Y SOFTWARE
Conducta de entrada:
Video: https://www.youtube.com/watch?v=fZONU029MPU
- Diferencie el hardware del software.
- ¿Cuáles son las 5 funciones de los componentes del hardware?
- ¿Qué son los periféricos del computador?
- ¿Cuáles son los cuatro tipos de periféricos?
- ¿Qué son los periféricos de entrada? Diga 5 ejemplos.
- ¿Qué son los periféricos de salida? Diga 5 ejemplos.
- ¿Qué son los periféricos mixtos? Diga 3 ejemplos.
- ¿Qué son los periféricos de almacenamiento? Diga 3 ejemplos.
DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS
Conducta de entrada:
CLASIFICACIÓN DE LOS DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS
Práctica: Copiar la siguiente tabla en PAINT y relacionar los datos con flechas.
CLASIFICACIÓN DE LOS DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS
Objetivo: identificar elementos del Hardware, su simbología y significado.
PUERTOS Y CONECTORES EXTERNOS DEL COMPUTADOR
Objetivo: Reconocer los principales puertos y conectores externos del PC.
Conducta de entrada: Accede a la página
Teoría: Leer lo correspondiente a la temática https://docs.google.com/document/d/1u90ChokVHdn-GCUJROjhULfYjuOCwdmdJjfz5YFuDs4/edit
Práctica: Desarrolla el taller de la Guía
EVALUACIÓN GENERAL.
Copia y desarrolla en el cuaderno de informática la evaluación, teniendo en cuenta que debe escribir solamente pregunta y su respuesta correcta. https://www.creartest.com/hacertests-68621-DISPOSITIVOS_DE_ENTRADA_SALIDA_Y_MIXTOS.php
BIENVENIDOS A LA PROGRAMACIÓN CON “SCRATCH”
Conducta de entrada
Video: Qué es SCRATCH y cómo se instala https://www.youtube.com/watch?v=BMU-UlPf_0A
Teoría: Escribo en mi cuaderno las características de SCRATCH.
Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.
INGREDIENTES BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un
tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.
Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.
¿Qué es un lenguaje de programación?
Es un conjunto de palabras o frases que reunidas entre si sirven para generar un conjunto de acciones o instrucciones para dar solución a una problemática, o para cumplir un fin, dichas palabras al igual que cualquier lenguaje son predefinidas, es decir que ya existen desde antes y tienen una forma única de escribirlas.
¿Qué es la programación y para qué sirve?
Es el proceso por el cual se diseña, se ensaya, se organiza y se escribe un conjunto de acciones (código) a realizar en un objeto o mediante un botón para dar solución a un fin o a una problemática.
Práctica: Miro el video que está arriba y descargo e instalo Scratch en el computador, para poder trabajar durante el período de clase.
Objetivo: Reconocer los elementos que hacen parte del programa SCRATCH. Esto en programación se llama la Interfaz.
Conducta de entrada:
Video: https://www.youtube.com/watch?v=A5QJrHhsnBg
ESCENARIO: El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.
El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.
Si usted desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece.
Para crear un Objeto que aparentemente haga parte del fondo del Escenario, presione clic derecho sobre el Escenario (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y elija “seleccionar región de la pantalla para un nuevo objeto”.
LISTA DE OBJETOS: El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre bajo la imagen.
Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista de Objetos, arrastrando las imágenes miniatura.
Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.
PALETA DE BLOQUES Y ÁREA DE PROGRAMAS: Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho sobre este (Mac: presione las teclas Ctrl+clic), luego seleccione ayuda en el menú desplegable.
Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.
Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.
Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú (para Mac: presione las teclas Ctrl+clic y haga lo mismo). Para exportar un pantallazo del Área de Programas, haga clic derecho y seleccione guardar imagen de los programas.
Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto.
DISFRACES: Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.
Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF animados).
Cada disfraz tiene un número de disfraz (que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El numero asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.
Presione clic derecho (Mac: Ctrl+clic) sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en un nuevo Objeto o para exportar una copia del disfraz como un archivo separado.
SONIDOS: Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos
INFORMACIÓN DEL OBJETO ACTUAL:
La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición x-y, su dirección, su estado de giro, el estado de su lápiz y si está asegurado o no.
Usted puede escribir un nuevo nombre para el Objeto.
La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá este cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). La línea azul en la imagen miniatura muestra la dirección del Objeto. Usted puede
arrastrar esta línea para cambiar la dirección del Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su estado original (dirección=90).
Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto.
Un Objeto no asegurado, puede arrastrarse en el modo presentación y en el reproductor Web (web player).
Usted puede ver el color actual del lápiz (ubicado enseguida del candado) cuando el lápiz está abajo.
ESTILO DE ROTACIÓN: Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida que el Objeto cambia su dirección.
MENÚ:
Desde el menú Archivo usted puede crear un nuevo proyecto, abrir un proyecto existente y guardar proyectos en el Folder de Proyectos de Scratch o en otros lugares.
Importar Proyecto trae todos los objetos y fondos de otro proyecto al proyecto actual. Esta opción es útil para combinar objetos provenientes de múltiples proyectos.
Exportar Objeto guarda el objeto actual como un archivo .sprite, que puede ser importado luego en otro proyecto.
Notas sobre el Proyecto permite escribir y guardar anotaciones referentes a su proyecto tales como, instrucciones de cómo usarlo.
Abandonar lo saca del programa de Scratch.
El menú Editar ofrece varias opciones para editar el proyecto actual.
Deshacer Borrado permite recuperar el último bloque, programa, objeto, disfraz o sonido que usted borró.
Ver los pasos separados le permite ver la ejecución del programa paso a paso. Cada bloque se ilumina cuando se ejecuta. Esta opción es útil para encontrar problemas en los programas y para ayudar a nuevos programadores a
entender el flujo del programa. Activar Ver los pasos separados le permite programar la velocidad de cada paso (desde velocidad lenta hasta muy rápida).
Comprimir sonidos o Comprimir imágenes se usa para reducir el tamaño del proyecto. Al comprimir puede desmejorar la calidad de sonidos e imágenes.
Mostrar Bloques de Motor adiciona bloques a la categoría de movimiento. Usted puede usar los bloques de motor para
programar un motor conectado a su computador. Los bloques de motor trabajan con LEGO® Education WeDo™ (http://www.legoeducation.com).
Desde el menú Compartir usted puede subir sus proyectos al sitio web de Scratch.
Desde el menú Ayuda usted puede acceder a la página de ayuda con enlaces a materiales de referencia, tutoriales y preguntas frecuentes (FAQ). También puede acceder a la página que contiene todas las pantallas de ayuda.
BANDERA VERDE:
EDITOR DE PINTURAS: Usted puede usar el editor de pinturas para crear o editar disfraces y fondos
Los Colores Actuales (para primer plano y fondo) se muestran debajo del Área de Opciones. Usted puede hacer clic en la flecha de intercambio de color para cambiar los colores del primer plano y del fondo. Haga clic en uno de los Colores de la Paleta para escoger un nuevo color para el primer plano (presione Shift+clic para seleccionar un color para el fondo).
Para intercambiar la Paleta por defecto y la Paleta de color continuo, haga clic en la Paleta Alterna.
Haga clic en el botón Seleccionar centro de disfraz para escoger, dentro del en el dibujo, la ubicación que se va a utilizar como centro de rotación, cuando el Disfraz se rote en el escenario.
Haga clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o disminuir el tamaño del Lienzo. Cuando el zoom es mayor al 100%, las barras de deslizamiento (scroll bars) se utilizan para lograr una vista panorámica alrededor del Lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la imagen.
Para modificar el tamaño del contenido del Lienzo, o la selección actual, haga clic en los el botones de Escala (agrandar o achicar). Usted puede presionar simultáneamente Shift+clic sobre estos botones para ingresar un valor preciso. Achicar disminuye el tamaño y resolución de la imagen.
Para rotar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haga clic en los botones de Rotación (en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el sentido de estas). Usted puede presionar Shift+clic para ingresar un valor preciso.
Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haga clic en los botones de Giro (horizontal o vertical).
Haga clic en el botón Importar para abrir una imagen desde un archivo y adicionarla al Lienzo.
Haga clic en el botón Limpiar para remover todo el contenido del Lienzo.
Si usted comete un error, puede hacer clic repetidamente en el botón Deshacer para revertir las últimas acciones realizadas. Si cambia de opinión, puede hacer clic en el botón Rehacer para restablecer las acciones que deshizo.
Práctica: Hacer el dibujo en el cuaderno, de la interfaz de Scratch e ir identificando cada elemento en el programa instalado en el computador.
CLASE 3
TIPOS DE BLOQUES
Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:
El formato deslizante solo está disponible para variables creadas por los usuarios. Haga clic derecho en el monitor en el formato deslizante para ajustar sus valores mínimos y máximos. En Mac presione Ctrl+clic para hacer esa acción.
LISTAS: Ahora usted puede crear y manipular listas en Scratch. Las listas pueden guardar tanto números como cadenas de letras u otros caracteres.
ENTRADA POR TECLADO
Objetivo: Identificar cada tipo de bloque con su respectivo color.
Teoría: Definir en el cuaderno de informática:
DESCRIPCIÓN DE LOS BLOQUES
Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Variables.
MI PRIMER PROGRAMA EN SCRATCH
Conducta de entrada:
Video:
Teoría: Escribir en el cuaderno cada paso que voy a aplicar en mi programa Scratch.
Cada bloque lo voy arrastrando al área de programas y los voy apilando. Al final el programa debe quedar así:
Conducta de entrada:
Video: https://www.youtube.com/watch?v=7P8q1ltd44Y
Teoría: Escribir en el cuaderno cada paso que voy a aplicar en mi programa Scratch
Práctica: Vamos a tomar el programa que hicieron la clase anterior, lo abrimos y le vamos a hacer los siguientes cambios:
GENERACIÓN DE HISTORIETAS E ITERACIÓN DE PERSONAJES EN SCRATCH
Conducta de entrada:
Video:https://www.youtube.com/watch?v=vMVBzr_rh2g
Teoría y Práctica: Copiar la guía en el cuaderno y ejecutarla en Scratch.
VARIABLES DE CONTROL EN SCRATCH
Objetivo: Reconocer qué es una variable y cómo se utiliza en programación.
Conducta de entrada:
Video: https://www.youtube.com/watch?v=anzXUgb6rkU
Teoría y Práctica: Copiar la guía en el cuaderno y ejecutarla en Scratch.
GUÍA JUEGO DE PERSECUCIÓN DE PERSONAJES Y AUMENTO DE VELOCIDAD
¿Son de todos los séptimos? Disculpe la molestia profe :)
ResponderEliminarBuen dia profesor , quisera saber cuanto tiempo tienen para entregar cada actividad
ResponderEliminareste es el segundo periodo?
ResponderEliminar