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Grado Septimo




CLASE 1


REGLAMENTO SALA DE INFORMÁTICA
Conducta de entrada

Video: Reglas importantes en una sala de informatica https://www.youtube.com/watch?v=FazkRLADUtU




Teoría: Escribo en mi cuaderno las normas que debo cumplir en la sala de informática .
 
DOCUMENTO DE LAS REGLAS

Los estudiantes que hagan uso de cualquiera de las salas de informática del Colegio INEM “Carlos Arturo Torres”, deben tener en cuentas las siguientes pautas para su buen uso: 

1. Ingresar al aula en completo orden y disciplina llevando únicamente el material autorizado por el docente. 

2. Ingresar acompañado de personas autorizadas. 

3. Diligenciar el formato de uso de equipos escribiendo únicamente la información allí solicitada 

4. Revisar el equipo antes de utilizarlo, si existe algún inconveniente informar de inmediato al docente que lo esté acompañando 

5. Ingresar y mantener las manos completamente aseadas 

6. No rayar los elementos que hacen parte de las sala (monitores, teclados, mesas, pad mouse, planillas, etc.) 

7. Mantener la sala en perfecto estado de orden y aseo 

8. Realizar solo los trabajos y actividades autorizadas por los docentes. 

9. No ingerir ningún tipo de alimentos dentro de la sala 

10. Trabajar en silencio, en el equipo asignado y mantener un excelente comportamiento. 

11. Utilizar los equipos de audio sólo cuando se le indique. 

12. No manipular los cables, ni la caja de control de fluido eléctrico sin previa autorización. 
13. Mantener la configuración original de los equipos de cómputo, no colocar fondos o protectores de pantalla que obstaculicen el normal desarrollo de las clases. 

14. Mantener los equipos en su sitio, no intercambiar teclados, mouse, monitores o cualquier otro componente de hardware. 

15. No instalar o desinstalar ningún tipo de software sin la autorización del docente. 

16. Hacer uso correcto de la red. 

17. Por ningún motivo tratar de hacer reparaciones en caso de daños voluntarios o involuntarios; informe inmediatamente al docente sucedido el hecho; asumir las consecuencias de la autoría de sus actividades dentro de la sala. 

18. Las USB manipuladas dentro del aula, deben ser previamente vacunados o formateados, para evitar la propagación de virus informáticos. 

19. Ingresar únicamente a los sitios de internet permitidos por el docente. 

20. Apagar adecuadamente los computadores 

21. Al finalizar la clase, las mesas, sillas, equipos y materiales deben quedar ordenados y limpios. 

22. Organizar el trabajo a realizar, de otra forma el tiempo será insuficiente y no se cumplirá con los objetivos propuestos. 

NOTA. El incumplimiento de las anteriores pautas, originan la aplicación del Manual de convivencia de la institución.

Práctica: Reflexiono sobre las reglas que se debe seguir en la sala de informática y tengo presente cuales debo corregir para desempeñar un buen trabajo en el aula.



CLASE 2


ARCHIVOS Y CARPETAS EN WINDOWS

Objetivo: Reconocer que es un archivo y como guardarlos de manera ordenada en Carpetas
Conducta de entrada:

Video: https://www.youtube.com/watch?v=90x7gVvJhMo




Teoría: defino en mi cuaderno que son archivos y que son carpetas en Informática

Practica: Crear una carpeta en Disco local D, con el nombre 70_ ?
“La tecnología se habla en Ingles”: Descargar una imagen de elementos del Hardware y Software, copiarla en Paint y colocar los nombres de sus elementos en Ingles y en español, Guardar este archivo en disco local D, en la carpeta sección 70_? Con el nombre “Hardware y Software”



CLASE 3

HARDWARE Y SOFTWARE

Objetivo: Reconocer los diferentes tipos de software del computador identificándolos y determinando su importancia y rol en el sistema.

Conducta de entrada:
Video: https://www.youtube.com/watch?v=zWRZ07RyeaQ


Teoría: Definir en el cuaderno de informática:
  1. ¿Qué es el Hardware y que nos permite?
  2. ¿Qué es el Software?
  3. ¿Qué es un programa?
  4. ¿Qué es una rutina?
Práctica: Basado en el video (https://www.youtube.com/watch?v=LlXgBiHKuho) crear una sopa de letras en Ms Word con los términos hardware, Software, programa, rutina, sistema, aplicación, Programación, Sistemas operativos, Controlador, dispositivo Herramientas de diagnóstico, Herramientas, Corrección, Optimización, Servidores, Editores, Compiladores, Intérpretes, Enlazadores, Depuradores.


CLASE 4
  1. HARDWARE Y SOFTWARE
Objetivo: Reconocer los diferentes tipos de software del computador identificándolos y       determinando su importancia y rol en el sistema.

Teoría: Definir en el cuaderno de informática:

1. ¿Cuáles son los tres tipos de software existentes?
2. ¿Qué es software de sistema? Escriba ejemplos.
4. ¿Qué es software de programación? Escriba ejemplos
3. ¿Qué es software de aplicación? Escriba ejemplos.

Practica:Realiza una tabla de tres columnas y siete filas en MS Word con 6 ejemplos de cada tipo de software.


    2. DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS DEL COMPUTADOR

Objetivo: Reconocer los diferentes dispositivos periféricos del computador
Conducta de entrada:

Video: https://www.youtube.com/watch?v=T3Y1ga-mUgY


Teoría: Definir en el cuaderno

1. Dispositivos de entrada.
2. - Dispositivos de salida.
3.- Dispositivos de entrada/salida (Mixtos).

CLASE 5


HARDWARE Y SOFTWARE
Conducta de entrada:

Video: https://www.youtube.com/watch?v=fZONU029MPU


Teoría: Definir en el cuaderno
  1. Diferencie el hardware del software.
  2. ¿Cuáles son las 5 funciones de los componentes del hardware?
  3. ¿Qué son los periféricos del computador?
  4. ¿Cuáles son los cuatro tipos de periféricos?
  5. ¿Qué son los periféricos de entrada? Diga 5 ejemplos.
  6. ¿Qué son los periféricos de salida? Diga 5 ejemplos.
  7. ¿Qué son los periféricos mixtos? Diga 3 ejemplos.
  8. ¿Qué son los periféricos de almacenamiento? Diga 3 ejemplos.
Práctica: Copia y desarrolla en Paint las siguientes Sopas de letras, guarda el archivo como Sopa de letras 1 y 2 respectivamente, en su carpeta de trabajo






CLASE 6


DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS
Conducta de entrada:

Video: https://www.youtube.com/watch?v=Rrzaixnzjoo&feature=related




Teoría: Consulta y escribe en el cuaderno de informática para que se utilizan los siguientes dispositivos:

Unidad de Blue Ray, Tarjeta de red inalámbrica, Video Bean, lector de bandas magnéticas, pantalla touch, plotter, lector de tarjetas “Chip”, digitalizador de firmas, lápiz óptico, joystick, lector de código de barras.

Práctica: Con cada uno de los dispositivos descritos anteriormente, investigar qué forma tienen (dibujándolo en el cuaderno de Informática)

Copia en paint y desarrolla la siguiente sopa de letras, guárdala en la carpeta correspondiente con el nombre “Dispositivos M y A.



CLASE 7

CLASIFICACIÓN DE LOS DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS

Práctica: Copiar la siguiente tabla en PAINT y relacionar los datos con flechas.



CLASE 8

CLASIFICACIÓN DE LOS DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS

Objetivo: identificar elementos del Hardware, su simbología y significado.

Práctica: Insertar una tabla en MS Word e indicar para cada caso a qué tipo de dispositivo periférico corresponde cada elemento del hardware, colocando el símbolo que le corresponda (del menú Insertar, Formas) según el ejemplo; una vez termine, guardar el archivo en su carpeta como “Tabla dispositivos periféricos”






CLASE 9


PUERTOS Y CONECTORES EXTERNOS DEL COMPUTADOR

Objetivo: Reconocer los principales puertos y conectores externos del PC.

Conducta de entrada: Accede a la página

Video: https://www.youtube.com/watch?v=TZCoyi8qfKo





Teoría: Leer lo correspondiente a la temática https://docs.google.com/document/d/1u90ChokVHdn-GCUJROjhULfYjuOCwdmdJjfz5YFuDs4/edit

Práctica: Desarrolla el taller de la Guía


CLASE 10


EVALUACIÓN GENERAL.

Copia y desarrolla en el cuaderno de informática la evaluación, teniendo en cuenta que debe escribir solamente pregunta y su respuesta correcta. https://www.creartest.com/hacertests-68621-DISPOSITIVOS_DE_ENTRADA_SALIDA_Y_MIXTOS.php




Adaptado por: Carlos J Maldonado
Docente área de tecnología e informática





CLASE 1 

BIENVENIDOS A LA PROGRAMACIÓN CON “SCRATCH”
Conducta de entrada


Video: Qué es SCRATCH y cómo se instala https://www.youtube.com/watch?v=BMU-UlPf_0A 


Teoría: Escribo en mi cuaderno las características de SCRATCH.

Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.

INGREDIENTES BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH

Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un

tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.

Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.

¿Qué es un lenguaje de programación?

Es un conjunto de palabras o frases que reunidas entre si sirven para generar un conjunto de acciones o instrucciones para dar solución a una problemática, o para cumplir un fin, dichas palabras al igual que cualquier lenguaje son predefinidas, es decir que ya existen desde antes y tienen una forma única de escribirlas.


¿Qué es la programación y para qué sirve?

Es el proceso por el cual se diseña, se ensaya, se organiza y se escribe un conjunto de acciones (código) a realizar en un objeto o mediante un botón para dar solución a un fin o a una problemática.


Práctica: Miro el video que está arriba y descargo e instalo Scratch en el computador, para poder trabajar durante el período de clase.


CLASE 2


DESCUBRO LA INTERFAZ DE SCRATCH

Objetivo: Reconocer los elementos que hacen parte del programa SCRATCH. Esto en programación se llama la Interfaz.



Conducta de entrada:
Video: https://www.youtube.com/watch?v=A5QJrHhsnBg


Teoría: defino en mi cuaderno la interfaz de SCRATCH e identifico cada elemento

ESCENARIO: El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.

El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.



NUEVOS OBJETOS (SPRITES): Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato. Para crear nuevos Objetos, haga clic en los siguientes botones:

Si usted desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece. 


Para crear un Objeto que aparentemente haga parte del fondo del Escenario, presione clic derecho sobre el Escenario (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y elija “seleccionar región de la pantalla para un nuevo objeto”.

LISTA DE OBJETOS: El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre bajo la imagen.


Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista de Objetos, arrastrando las imágenes miniatura.

Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.

PALETA DE BLOQUES Y ÁREA DE PROGRAMAS: Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.

 Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho sobre este (Mac: presione las teclas Ctrl+clic), luego seleccione ayuda en el menú desplegable. 


Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.

Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.


Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú (para Mac: presione las teclas Ctrl+clic y haga lo mismo). Para exportar un pantallazo del Área de Programas, haga clic derecho y seleccione guardar imagen de los programas. 


Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto.



Para unir un comentario a un bloque, arrastre el comentario ubicándolo sobre el bloque. Para retirarlo, arrastre el comentario lejos del bloque.

DISFRACES: Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.




Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF animados).

Cada disfraz tiene un número de disfraz (que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El numero asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.

Presione clic derecho (Mac: Ctrl+clic) sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en un nuevo Objeto o para exportar una copia del disfraz como un archivo separado.

 

SONIDOS: Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos


INFORMACIÓN DEL OBJETO ACTUAL:


La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición x-y, su dirección, su estado de giro, el estado de su lápiz y si está asegurado o no. 


Usted puede escribir un nuevo nombre para el Objeto.

La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá este cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). La línea azul en la imagen miniatura muestra la dirección del Objeto. Usted puede

arrastrar esta línea para cambiar la dirección del Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su estado original (dirección=90).

 Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto. 


Un Objeto no asegurado, puede arrastrarse en el modo presentación y en el reproductor Web (web player).

Usted puede ver el color actual del lápiz (ubicado enseguida del candado) cuando el lápiz está abajo.

Para exportar un Objeto, haga clic derecho (Mac: Ctrl+clic) sobre el Objeto en el Escenario o en la Lista de Objetos. Exportar guarda el Objeto como archivo .sprite, que puede importarse en otro proyecto.

ESTILO DE ROTACIÓN: Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida que el Objeto cambia su dirección.
BARRA DE HERRAMIENTAS:


Haga clic en la Barra de Herramientas para seleccionar una herramienta y luego haga clic sobre otros Objetos para llevar a cabo una acción.

 


Para regresar al cursor (flecha), haga clic en cualquier espacio en blanco de la pantalla.

MENÚ:

Desde el menú Archivo usted puede crear un nuevo proyecto, abrir un proyecto existente y guardar proyectos en el Folder de Proyectos de Scratch o en otros lugares. 


Importar Proyecto trae todos los objetos y fondos de otro proyecto al proyecto actual. Esta opción es útil para combinar objetos provenientes de múltiples proyectos.

Exportar Objeto guarda el objeto actual como un archivo .sprite, que puede ser importado luego en otro proyecto.

Notas sobre el Proyecto permite escribir y guardar anotaciones referentes a su proyecto tales como, instrucciones de cómo usarlo.

Abandonar lo saca del programa de Scratch.

 El menú Editar ofrece varias opciones para editar el proyecto actual. 


Deshacer Borrado permite recuperar el último bloque, programa, objeto, disfraz o sonido que usted borró.

Ver los pasos separados le permite ver la ejecución del programa paso a paso. Cada bloque se ilumina cuando se ejecuta. Esta opción es útil para encontrar problemas en los programas y para ayudar a nuevos programadores a

entender el flujo del programa. Activar Ver los pasos separados le permite programar la velocidad de cada paso (desde velocidad lenta hasta muy rápida).

Comprimir sonidos o Comprimir imágenes se usa para reducir el tamaño del proyecto. Al comprimir puede desmejorar la calidad de sonidos e imágenes.

Mostrar Bloques de Motor adiciona bloques a la categoría de movimiento. Usted puede usar los bloques de motor para

programar un motor conectado a su computador. Los bloques de motor trabajan con LEGO® Education WeDo™ (http://www.legoeducation.com).

Desde el menú Compartir usted puede subir sus proyectos al sitio web de Scratch.

Desde el menú Ayuda usted puede acceder a la página de ayuda con enlaces a materiales de referencia, tutoriales y preguntas frecuentes (FAQ). También puede acceder a la página que contiene todas las pantallas de ayuda.


BANDERA VERDE: 


EDITOR DE PINTURAS: Usted puede usar el editor de pinturas para crear o editar disfraces y fondos


Los Colores Actuales (para primer plano y fondo) se muestran debajo del Área de Opciones. Usted puede hacer clic en la flecha de intercambio de color para cambiar los colores del primer plano y del fondo. Haga clic en uno de los Colores de la Paleta para escoger un nuevo color para el primer plano (presione Shift+clic para seleccionar un color para el fondo). 


Para intercambiar la Paleta por defecto y la Paleta de color continuo, haga clic en la Paleta Alterna.

Haga clic en el botón Seleccionar centro de disfraz para escoger, dentro del en el dibujo, la ubicación que se va a utilizar como centro de rotación, cuando el Disfraz se rote en el escenario.

Haga clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o disminuir el tamaño del Lienzo. Cuando el zoom es mayor al 100%, las barras de deslizamiento (scroll bars) se utilizan para lograr una vista panorámica alrededor del Lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la imagen.

Para modificar el tamaño del contenido del Lienzo, o la selección actual, haga clic en los el botones de Escala (agrandar o achicar). Usted puede presionar simultáneamente Shift+clic sobre estos botones para ingresar un valor preciso. Achicar disminuye el tamaño y resolución de la imagen.

Para rotar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haga clic en los botones de Rotación (en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el sentido de estas). Usted puede presionar Shift+clic para ingresar un valor preciso.

Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haga clic en los botones de Giro (horizontal o vertical).

Haga clic en el botón Importar para abrir una imagen desde un archivo y adicionarla al Lienzo.

Haga clic en el botón Limpiar para remover todo el contenido del Lienzo.

Si usted comete un error, puede hacer clic repetidamente en el botón Deshacer para revertir las últimas acciones realizadas. Si cambia de opinión, puede hacer clic en el botón Rehacer para restablecer las acciones que deshizo.

Práctica: Hacer el dibujo en el cuaderno, de la interfaz de Scratch e ir identificando cada elemento en el programa instalado en el computador.

CLASE 3 


BLOQUES DE SCRATCH

Objetivo: Reconocer los diferentes tipos de bloques que tiene maneja el programa Scratch. 


Conducta de entrada:


Teoría: Definir en el cuaderno de informática:

TIPOS DE BLOQUES

Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:


Haciendo doble clic o clic derecho en el monitor se cambia de un formato a otro. En Mac presione Ctrl+clic para hacer el cambio. 

El formato deslizante solo está disponible para variables creadas por los usuarios. Haga clic derecho en el monitor en el formato deslizante para ajustar sus valores mínimos y máximos. En Mac presione Ctrl+clic para hacer esa acción.

LISTAS: Ahora usted puede crear y manipular listas en Scratch. Las listas pueden guardar tanto números como cadenas de letras u otros caracteres.

CADENAS: Las cadenas están formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana; Octubre 2009; Usted gana!).

ENTRADA POR TECLADO


Práctica: crear una sopa de letras en Ms Word con los términos: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores, Variables, Datos y Eventos. 

CLASE 4 

DESCRIPCIÓN DE BLOQUES

Objetivo: Identificar cada tipo de bloque con su respectivo color.

Teoría: Definir en el cuaderno de informática:

DESCRIPCIÓN DE LOS BLOQUES

Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Variables.


BLOQUES DE MOTOR: Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar Bloques de Motor en el menú Editar o si usted conecta un LEGO WeDo. Estos bloques trabajan con un motor LEGO WeDo. Ver (http://www.legoeducation.com).








 
Práctica: En el programa Scratch mirar cada opción que presenta cada tipo de bloque e ir mirando que hace cada uno.

CLASE 5 

MI PRIMER PROGRAMA EN SCRATCH
Conducta de entrada:

Video:

Teoría: Escribir en el cuaderno cada paso que voy a aplicar en mi programa Scratch.





Práctica: En el computador, entramos a Scratch y empezamos a seguir los pasos descritos en la parte teórica y vamos describiendo que pasa cada vez que hago clic en la bandera verde (corro el programa). 

Cada bloque lo voy arrastrando al área de programas y los voy apilando. Al final el programa debe quedar así: 


Cuando termine, guardo mi programa con el nombre “Mi primer programa_ su nombre”. Ejemplo: “MiPrimerPrograma_DianaMoraRussi”. En la carpeta donde tienen los trabajos de la asignatura. Tecnología e Informática.

CLASE 6 

UN PROGRAMA MÁS ANIMADO
Conducta de entrada:



Video: https://www.youtube.com/watch?v=7P8q1ltd44Y 


Teoría: Escribir en el cuaderno cada paso que voy a aplicar en mi programa Scratch


Práctica: Vamos a tomar el programa que hicieron la clase anterior, lo abrimos y le vamos a hacer los siguientes cambios:

 

Cuando terminemos guardamos como: “MiSegundoPrograma_SuNombre”, en la carpeta de los trabajos de Tecnología e Informática.

CLASE 7 

GENERACIÓN DE HISTORIETAS E ITERACIÓN DE PERSONAJES EN SCRATCH
Conducta de entrada:

Video:https://www.youtube.com/watch?v=vMVBzr_rh2g




Teoría y Práctica: Copiar la guía en el cuaderno y ejecutarla en Scratch.

GUÍA DE GENERACIÓN DE HISTORIETAS 
E ITERACIÓN DE PERSONAJES 




CLASE 8 


PERSECUCIÓN DE PERSONAJES EN SCRATCH

Objetivo: mover más de un personaje en Scratch.  



Teoría y Práctica: Copiar la guía en el cuaderno y ejecutarla en Scratch. 

GUÍA JUEGO DE PERSECUCIÓN DE PERSONAJES 

Paso 1: hacer que Vampi persiga a Gato




CLASE 9 


VARIABLES DE CONTROL EN SCRATCH

Objetivo: Reconocer qué es una variable y cómo se utiliza en programación.

Conducta de entrada:
Video:  https://www.youtube.com/watch?v=anzXUgb6rkU 


Teoría y Práctica: Copiar la guía en el cuaderno y ejecutarla en Scratch.

GUÍA JUEGO DE PERSECUCIÓN DE PERSONAJES Y AUMENTO DE VELOCIDAD



Tarea. 

Para la próxima sesión de clase, deberás traer resuelto las siguientes preguntas: 

· Hacer una descripción de un juego sencillo el cual vas a hacer la próxima clase como proyecto de Evaluación General del periodo. 


CLASE 10 

EVALUACIÓN GENERAL.

Práctica: Desarrollar el juego que planearon para la evaluación general, y explicar en el cuaderno qué bloques utilizaron para el desarrollo del mismo. Enviar el archivo al correo electrónico del docente.

3 comentarios:

  1. ¿Son de todos los séptimos? Disculpe la molestia profe :)

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  2. Buen dia profesor , quisera saber cuanto tiempo tienen para entregar cada actividad

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