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Grado Sexto





CLASE 1

REGLAMENTO SALA DE INFORMÁTICA
Conducta de entrada

Video: Reglas importantes en una sala de informatica https://www.youtube.com/watch?v=FazkRLADUtU



Teoría: Escribo en mi cuaderno las normas que debo cumplir en la sala de informática .
 
DOCUMENTO DE LAS REGLAS


Los estudiantes que hagan uso de cualquiera de las salas de informática del Colegio INEM “Carlos Arturo Torres”, deben tener en cuentas las siguientes pautas para su buen uso:

1. Ingresar al aula en completo orden y disciplina llevando únicamente el material autorizado por el docente.

2. Ingresar acompañado de personas autorizadas.

3. Diligenciar el formato de uso de equipos escribiendo únicamente la información allí solicitada

4. Revisar el equipo antes de utilizarlo, si existe algún inconveniente informar de inmediato al docente que lo esté acompañando

5. Ingresar y mantener las manos completamente aseadas

6. No rayar los elementos que hacen parte de las sala (monitores, teclados, mesas, pad mouse, planillas, etc.)

7. Mantener la sala en perfecto estado de orden y aseo

8. Realizar solo los trabajos y actividades autorizadas por los docentes.

9. No ingerir ningún tipo de alimentos dentro de la sala

10. Trabajar en silencio, en el equipo asignado y mantener un excelente comportamiento.

11. Utilizar los equipos de audio sólo cuando se le indique.

12. No manipular los cables, ni la caja de control de fluido eléctrico sin previa autorización.

13. Mantener la configuración original de los equipos de cómputo, no colocar fondos o protectores de pantalla que obstaculicen el normal desarrollo de las clases.

14. Mantener los equipos en su sitio, no intercambiar teclados, mouse, monitores o cualquier otro componente de hardware.

15. No instalar o desinstalar ningún tipo de software sin la autorización del docente.

16. Hacer uso correcto de la red.

17. Por ningún motivo tratar de hacer reparaciones en caso de daños voluntarios o involuntarios; informe inmediatamente al docente sucedido el hecho; asumir las consecuencias de la autoría de sus actividades dentro de la sala.

18. Las USB manipuladas dentro del aula, deben ser previamente vacunados o formateados, para evitar la propagación de virus informáticos.

19. Ingresar únicamente a los sitios de internet permitidos por el docente.

20. Apagar adecuadamente los computadores

21. Al finalizar la clase, las mesas, sillas, equipos y materiales deben quedar ordenados y limpios.

22. Organizar el trabajo a realizar, de otra forma el tiempo será insuficiente y no se cumplirá con los objetivos propuestos.

NOTA. El incumplimiento de las anteriores pautas, originan la aplicación del Manual de convivencia de la institución.

Práctica: Reflexiono sobre las reglas que se debe seguir en la sala de informática y tengo presente cuales debo corregir para desempeñar un buen trabajo en el aula.


CLASE 2

GRAFICADOR PAINT


Teoría: Microsoft Paint es un programa simple para editar gráficos, este programa está incluido en Microsoft Windows

Muchas de las opciones en Paint se encuentran incluidas en otros programas similares pero más sofisticados, así que Paint es una buena introducción para aprender a usar otros programas. 
Información General 

Microsoft Paint es una aplicación para procesar archivos bitmap de Windows. Bitmaps son gráficos comúnmente usados en las computadoras (muchas de las imágenes de fondo que se ven son bitmaps). Generalmente son muy grandes para usarlos en internet. La extensión para un archivo bitmap es .bmp. 

ABRIR PAINT 

Selecciona Inicio, Programas, Accessorios y finalmente Paint. 

En otras computadoras el archivo ejecutable para Paint es pbrush.exe, está localizado en el directorio de Windows, usualmente C:\WINDOWS. 


ÁREA DE DIBUJO

Al iniciarlo, Paint muestra un área de dibujo llamado lienzo. Recuerda que al igual que otros programas de Microsoft, si realizas una acción no deseada, selecciona Edit, Undo o Ctr-z para deshacer la acción. 

HERRAMIENTAS DE PAINT





NOTA Cualquiera de estos 2 botones seleccionará áreas para copiar, borrar, o colorear.




Copiado de: http://www.monografias.com/trabajos11/paint/paint.shtml Adaptado por: Carlos J Maldonado Moreno 

Docente área de Tecnología e informática 

Conducta de entrada 


CLASE 3

ARCHIVOS Y CARPETAS EN WINDOWS 





Teoría: Defino en mi cuaderno que son archivos y que son carpetas en Informática 


Practica: 

· Descargar una imagen de las partes de un computador de escritorio, copiarla en Paint y colocar los nombres de sus componentes en Ingles y en español. 

· Guardar este archivo en disco local D, en la carpeta sección 60_? Con el nombre “La tecnología se habla en Ingles” 

· Envía el archivo al correo asignado por el profesor 

CLASE 4

ARCHIVOS Y CARPETAS EN WINDOWS

Teoría: Consulta y define en su cuaderno la siguiente temática:

1. ¿Dónde se ubican los archivos? 
2. ¿Cómo se organizan los archivos? 
3. ¿Cómo se visualizan los archivos y carpetas


Practica:

· Ingresa a PAINT y dibuja 6 de los íconos de los archivos más utilizados en Windows,

· guardar el documento en su carpeta con el nombre” ÍCONOS”

· Envía el archivo al correo asignado por el profesor


CLASE 5
MANEJO DE CARPETAS



Siguiendo el procedimiento para crear nuevas carpetas realizar la siguiente actividad: 



1. En la unidad "D" DENTRO DE LA CARPETA 60 , crear una carpeta personal identificada con su nombre. 

2. En su carpeta personal crear diez carpetas nombradas con los números del uno al diez, así: la primer carpeta debe llamarse "UNO", la segunda carpeta: "DOS", etc, Hasta la diez.

3. En la carpeta "UNO" crear dos carpetas una de ellas llamada "COLOMBIA" y la otra llamada "EL MUNDO".

4. En la carpeta "COLOMBIA" crear cinco carpetas con los nombres de éstos cinco departamentos de Colombia: BOYACÁ, VALLE, ANTIOQUIA, NARIÑO, QUINDIO.

5. En la carpeta "BOYACÁ" crear las siguientes cinco carpetas: TUNJA, DUITAMA, SOGAMOSO, TIBASOSA, Y VILLA DE LEIVA.

6. En la carpeta "TUNJA", crear cinco carpetas con los nombres de los siguientes barrios de la ciudad: LA FUENTE, SOL DE ORIENTE, LIBERTADOR, PARAISO, Y LA FLORIDA.

7. En la carpeta "EL MUNDO", crear cinco carpetas nombradas con los siguientes Países: CHINA, RUSIA, ITALIA, CANADA y BRASIL.

8. En la carpeta "DIEZ", crear dos carpetas con los siguientes nombres: FUTBOL COLOMBIA y FUTBOL MUNDO.

9. En la carpeta " FUTBOL COLOMBIA", crear cinco carpetas con los siguientes equipos de futbol Colombiano: Once Caldas, Nacional, Millonarios, Junior y Santafé.

10. En la carpeta "FUTBOL MUNDO", crear cinco carpetas llamadas así: Milan, Boca juniors, Barcelona, Manchester, Real Madrid

11. En cada carpeta de la actividad anterior, insertar una imagen correspondiente al nombre de la carpeta. Por ejemplo, en la carpeta "Boyacá" guardar una imagen de la bandera de Boyacá. Cada una de las carpetas debe tener almacenada una imagen relacionada, tal como se ve en la siguiente imagen.





CLASE 6
MANEJO DE CARPETAS


Práctica

· En su carpeta personal, crear un grupo de carpetas manteniendo la estructura jerárquica indicada en la figura y almacenar en cada una de ellas un archivo de imagen correspondiente.

· Guarda el archivo FAMILIA. en su carpeta y la envía al correo asignado por el profesor



CLASE 7

EXPLORADOR DE WIDOWS

Teoría:
Desarrolle en su cuaderno de informática:

1. ¿Qué es el explorador de Windows?

2. ¿Cuáles son las carpetas que no se deben borrar nunca en Windows y porque?

3. ¿Qué es el árbol de carpetas y cómo funciona?

4. Dibuje el árbol de carpetas del documento, manteniendo su estructura jerárquica.

5. Diga cuales son las formas de abrir el explorador de Windows y ¿cuál de ellas usted prefiere?

6. ¿De que consta la ventana del explorador de Windows?

7. ¿Cuáles son las partes de la ventana del explorador? Haga el dibujo indicando cada una de ellas.


Práctica Usando el explorador de Windows, ingresar a la carpeta personal (Con su Nombre) y realizar los siguientes pasos con las carpetas creadas en la actividad cinco, para practicar el uso de los comandos COPIAR, CORTAR, MOVER Y SUPRIMIR:

1. El contenido de la carpeta "UNO", moverlo o cortarlo a la carpeta "DOS".

2. El contenido de la carpeta "DIEZ", copiarlo en la carpeta "TRES".

3. El contenido de la carpeta "TUNJA", copiarlo en la carpeta "CUATRO".

4. Ingresar a la carpeta "EL MUNDO", seleccionar todo su contenido y enviarlo a la carpeta "CINCO"

5. Eliminar enviando a la papelera de reciclaje, la carpeta "SEIS".

6. Eliminar definitivamente la carpeta "SIETE".

7. Seleccionar la carpeta "OCHO" y enviarla a la papelera de reciclaje.

8. Seleccionar la carpeta "NUEVE" y eliminarla definitivamente.

9. Ingresar a la carpeta "EL MUNDO", seleccionar todo su contenido, cortarlo y pegarlo en la carpeta "UNO".

10. Cortar la carpeta "DIEZ" y pegarla en la carpeta "UNO".

11. Guarda los cambios en el archivo con el nomres


CLASE 8
ACCESO DIRECTO EN WINDOWS



Teoría: Copie en su cuaderno de informática

1. ¿Qué es un acceso directo y como se caracteriza? (métodos)

2. ¿Dónde se ubican habitualmente los accesos directos?

3. De los métodos indicados en el documento para crear accesos directos, ¿Cuál de ellos prefiere usar y porque?

4. Describa paso a paso el método de creación de accesos directos que usted prefiere.

5. ¿Que debe tener en cuenta en el uso de accesos directos?



RESPUESTAS

ACCESO DIRECTO EN WINDOWS 

Es un archivo especial que se utiliza para acceder rápidamente a otro archivo, carpeta o programa. En otras palabras, los accesos directos permiten acceder de manera rápida a algún recurso de la computadora.



En general, en Windows se caracterizan por estar representados por el ícono del programa o archivo al que apuntan, más una pequeña flecha en una de sus esquinas, indicando que se trata de un acceso directo. Un acceso directo puede moverse o copiarse a cualquier lugar, pero siempre apuntará a la misma dirección.




Si el recurso apuntado es eliminado o movido, el acceso directo quedará roto o huérfano. Al ingresar a un acceso directo roto, Windows busca el recurso en otras ubicaciones; de no ser encontrado, da un mensaje de error. Los accesos directos se ubican habitualmente en el escritorio, menú inicio, y la barra de tareas de Windows y otros sistemas operativos.

CREACIÓN DE LOS ACCESOS DIRECTOS EN WINDOWS

MÉTODO 1: Ubicarse en un espacio vacío del Escritorio de Windows, hacer clic derecho -> Nuevo -> Acceso directo. Allí se pueden definir la dirección hacia dónde va a apuntar el acceso directo, el nombre del acceso y algunos otros datos.



MÉTODO 2: Buscar la carpeta, del programa o archivo, luego hacer clic derecho en su icono – clic en Crear acceso directo y listo, luego copiar o cortar el acceso directo a donde se necesite.



MÉTODO 3: Ubicarse sobre el archivo, carpeta o programa al que se le quiera crear el acceso directo, luego darle clic derecho. En el menú desplegado damos clic en “enviar a” y dar clic sobre la opción desplegada “Escritorio (crear acceso directo)”.




PARA TENER EN CUENTA

· Cuando se elimina un acceso directo a un objeto, el objeto original no se elimina.

· Cuando se copia o corta un acceso directo, no se copia o mueve el archivo o su contenido, solo se copia su ubicación.

Práctica:
Para practicar el uso de Accesos directos en Windows, seguir paso a paso cada uno de los siguientes procedimientos.

1. Usando el método 3 del documento. Crear un acceso directo de su carpeta personal en el Escritorio de Windows(60_?)

2. Crear un acceso directo del programa Paint en el Escritorio de Windows y verificar su funcionamiento.

3. Usando el acceso directo a Paint, abrir este programa y realizar un dibujo del símbolo de un acceso directo (mostrado) y guardarlo en la carpeta personal con el nombre: "SÍMBOLO"




4. Crear un acceso directo al archivo SÍMBOLO y guardarlo en el Escritorio de Windows.

5.Observar que ha creado tres accesos directos. Uno a una carpeta, otro a un programa y otro acceso a un archivo. Dibuje en su cuaderno los iconos correspondientes a cada acceso directo, con el título: "TIPOS DE ACCESOS DIRECTOS


6. Cree una nueva carpeta dentro de su carpeta personal llamada "ACCESOS", luego copie en esa nueva carpeta, los tres accesos directos creados previamente. Verifique que funcionan. 


7. Elimine el archivo "SÍMBOLO" (Atención, no el acceso directo, sino el archivo), ubicado en su carpeta personal, luego intente abrir el acceso directo a SÍMBOLO ubicado en el Escritorio. ¿Por qué no se encuentra el archivo? Responda en su cuaderno. 

8. ¿Qué pasaría si usted copia el acceso directo a su carpeta personal en una memoria USB y lo intenta abrir en otro computador? responda en el cuaderno. 


CLASE 9

ACCESO DIRECTO EN WINDOWS


EVALUACIÓN DEL TEMA
Realice la siguiente actividad en el computador que usa normalmente.

1. Cree un acceso directo en el escritorio del programa que usted más usa en su computador. 

2. Cree un acceso directo en el escritorio de la carpeta en donde usted guarda normalmente su información. (Carpeta personal). 

3. Cree un acceso directo en el escritorio del programa Microsoft Word. 

4. Abrir el bloc de notas, (inicio-programas-accesorios-bloc de notas), escribir allí la definición del acceso directo y un comentario sobre lo que ha aprendido, luego guárdelo en su carpeta personal con el nombre de "definición acceso directo". 

5. Cree un acceso directo en el escritorio del archivo previamente creado ("definición acceso directo"). 

6. Tome una fotografía del escritorio del computador en donde se muestran los accesos directos y envíela al correo asignado por el profesor.



LOGRO: Conocer la historia del computador y reconocerlo como el dispositivo tecnológico más importante de nuestra época, evidenciando también su definición y sus partes en cuanto a elementos de Hardware y de Software.

ACTIVIDAD 10: HISTORIA DE LOS COMPUTADORES

Conducta de entrada 

Observar los siguientes videos, tomar apuntes en su cuaderno de informática

HISTORIA DE LA COMUNICACIÓN               HISTORIA DEL COMPUTADOR PERSONAL HISTORIA DEL COMPUTADOR 1                  HISTORIA DEL COMPUTADOR 2


Teoría: Definiciones de Informática, computador e información, la historia del computador y la historia y origen del computador personal.


INFORMÁTICA

La palabra informática se creó en Francia en 1962 y es el resultado de las palabras: 
INFORmación y autoMÁTICA.

Informática es el conjunto de conocimientos científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadores. Pero la informática no se limita solamente al uso del computador pues también se nutre de las siguientes disciplinas:

·          Electrónica
·          Lógica.
·          Matemáticas.
·          Teoría de la información.
·          Comportamiento humano.


SISTEMA INFORMÁTICO

Un sistema informático es un conjunto de componentes que se relacionan entre sí. Cuyo

objetivo es el procesamiento de los datos para obtener información útil para el ser humano. Sus componentes son:
·          Personas.
·          Equipos.
·          Datos de información.
·          Programas.



PROCESAMIENTO DE DATOS 

DEFINICIÓN DE DATOS: Los datos son símbolos que describen condiciones, hechos, situaciones o valores. Los datos se caracterizan por no contener ninguna información. Un dato puede significar un número, una letra, un signo ortográfico o cualquier símbolo que represente una cantidad, una medida, una palabra o una descripción

La importancia de los datos está en su capacidad de asociarse dentro de un contexto para convertirse en información. Por si mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un significado y por tanto no pueden afectar el comportamiento de quien los recibe. Para ser útiles, los  datos deben convertirse en información para ofrecer un significado, conocimiento, ideas o conclusiones.

DEFINICIÓN DE INFORMACIÓN: La información es, el conjunto de datos a los cuales, mediante un procesamiento, se les ha dado significado, propósito y utilidad. Los datos no son lo mismo que la información. Procesar datos significa: Ordenar e interpretar un conjunto de datos en un contexto dado para obtener información útil.

Las tres operaciones necesarias para procesar datos son:
1.      Ingreso de datos.
2.      Procesamiento de los datos
3.      Información o producción de un resultado

EL COMPUTADOR

El computador es una máquina electrónica rápida y exacta que es capaz de aceptar datos

a través de un medio de entrada, procesarlos automáticamente bajo el control de un programa previamente almacenado, y proporcionar la información resultante a un medio de salida. En otras palabras, el computador es una máquina electrónica usada para procesar todo tipo de información.

Aunque es un invento que no ha cumplido los 100 años de existencia, ha venido a revolucionar la forma en la que trabajamos y nos entretenemos y se ha convertido en un aparato esencial en nuestra vida diaria.

La información está constituida por los datos procesados; la información tiene significado, los datos no. En el nivel más elemental, una computadora procesa datos.

Los datos generalmente se introducen por medio de algún dispositivo de entrada, como un teclado. La información generalmente se envía a un dispositivo de salida, como una pantalla, una impresora o un archivo en disco. La entrada y la salida de la computadora pueden provenir de dispositivos y dirigirse a muchos otros tipos de dispositivos distintos. Los computadores se dividen en:

· Microcomputadoras Son los ya conocidos PC que se utilizan en los hogares y las pequeñas empresas ya que son de bajo costo. Son los dispositivos más pequeños que pueden programarse.

· Minicomputadoras (Mini) Son de tamaño medio, y más costosas que una PC

· Macrocomputadora (mainframe) Pueden controlar muchos dispositivos de E/S. Son más grandes y más costosos y se utilizan en grandes empresas.

· Supercomputadora Son las más rápidas y costosas. Poseen gran capacidad de cálculo y los posee solamente la NASA, megaempresas y algunas universidades de Estados Unidos.
Practica: Taller para desarrollar en el cuaderno de informática


1. Según el documento defina que es INFORMÁTICA y de que disciplinas se compone.

2. ¿A partir de que palabras se forma la palabra “Informática”? Comente en tres renglones a que se refiere cada una.

3. ¿Qué es un sistema informático y de que se compone?

4. Defina que son los datos.

5. ¿En dónde está la importancia de los datos?

6. Defina que es la información.

7. Defina “Datos” usando sus propias palabras. ¿Cuáles son las tres operaciones necesarias para procesar los datos?

8. Defina que es un computador.

9. ¿Para qué sirve un computador?

10. ¿Cómo se clasifican los computadores?

11. ¿Qué tipo de computador cree usted que usan los dueños de Facebook, teniendo en cuenta que almacenan millones y millones de información en fotos, videos y texto? 


REFERENCIAS:

santydeprati@hotmail.com 


CLASE 11

HISTORIA Y EVOLUCIÓN DEL COMPUTADOR 

  10000 A.C.: Dedos de la mano. Cuentas en la tierra con objetos móviles


·2000 A.C.: Ábaco (Barras de hierro con cuentas móviles)



Siglo XVII: 1642. Blaise Pascal invento la primera calculadora de madera y ruedas dentadas; sumaba y restaba. Y la llamó Pascalina


 1673, máquina de Leibnitz. Es la mejora de la Pascalina. Su función era multiplicar y dividir.


Siglo XIX: Maquina analítica creada por Babage en 1833. Utilizaba tarjetas perforadas.


 Máquina tabuladora creada por Hollerith para el censo de1890 de Estados Unidos Sobre la base de esta máquina, Hollerith, fundo la empresa I.B.M.


Siglo XX: en 1946, Howard Aiken diseño la maquina MARK I, la primera computadora electromecánica (Válvulas y rieles)



GENERACIÓNES DE LOS COMPUTADORES 


PRIMERA GENERACIÓN: 1946-1955
La tecnología de esta generación se basaba en grandes y pesadas válvulas de vacío; las cuales se sobre calentaban, y había que cambiarlas con frecuencias





El ingreso y salida de los datos se realizaba mediante tarjetas o cintas perforadas, por lo que el procesamiento de la información era lento y secuencial.

Como exponente de esta generación está la computadora llamada ENIAC que era un monstruo de máquina que ocupaba toda una habitación grande y pesaba 30 toneladas. Incluía 18,000 bulbos o tubos al vacío y utilizaba 200 KW de potencia.

Se dice que la luz bajaba en toda Filadelfia cuando se encendía la computadora. Fue la primera computadora de uso general ya que podía programarse por medio de un complicado procedimiento de reconexión de cables y accionamiento de interruptores.


SEGUNDA GENERACIÓN: 1956-1964

En esta generación las computadoras utilizaban transistores que eran mucho más pequeños y confiables que las válvulas de vacío. El tamaño de las computadoras se redujo considerablemente. Los datos comenzaron en cilindros y cintas magnéticas. También aparece un nuevo periférico de salida, la impresora y se desarrollan los primeros lenguajes de alto nivel: Fortran, Cofol. Además se empezaron a usar con fines comerciales




TERCERA GENERACIÓN: 1965-1970 

Esta generación se caracteriza por la utilización de chips de circuitos integrados. Un chip permite agrupar miles de transistores en una oblea de silicio apenas más grande que un transistor. 

De ese modo, la velocidad de procesamiento se incrementó sustancialmente, asimismo, se mejoran los sistemas de almacenamiento existentes y se desarrollaron nuevos lenguajes de programación: Pascal; Basic; logo. Las computadoras se comenzaron a utilizar con fines múltiples.





CUARTA GENERACIÓN: 1971- 2000

Durante esta generación se optimizaron los sistemas de producción de chips logrando circuitos integrados de alta escala de integración (LSI) y muy alta escala de integración (VLSI), denominados Procesadores o Microprocesadores. Surgieron las PC. Y las hogareñas, con lo cual su uso se popularizó. Internet que existía de la generación anterior, se volvió también accesible a los hogares, y todo el mundo comenzó a estar conectado con un precio bajo.



QUINTA GENERACIÓN: 2000 – Hasta hoy 

Involucra computadoras de última generación que tienen como característica, el uso de la inteligencia artificial (Al, Artificial Intelligence). Las computadoras de esta generación contienen varios microprocesadores trabajando en paralelo y pueden reconocer voz e imágenes. También tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje natural e irán adquiriendo la habilidad para tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje fundamentados en sistemas expertos e inteligencia artificial.



TALLER

1. Haga una línea de tiempo en su cuaderno la información relacionada con la historia y evolución del computador.

2. Resuma en su cuaderno cada generación del computador y dibuje una de las imágenes mostradas en cada caso.

3. ¿En qué elemento se basó la primera generación del computador?

4. ¿Cuál fue el dispositivo electrónico que caracterizó a la segunda generación?

5. ¿Cuál fue el dispositivo que caracterizó la tercera generación del computador?

6. ¿Qué dispositivo se logró en la cuarta generación mediante la optimización de los sistemas de producción?

7. Cuál es la característica de la quinta generación’’’





Adaptado por:
Carlos J Maldonado M
Docente área de tecnología e informática




CLASE 3 



COMPONENTES DEL COMPUTADOR 

Conducta de entrada 
Objetivo: Entender básicamente el funcionamiento del computador evidenciando la utilidad de sus partes internas y de sus periféricos. 



Teoría: 
Conocer las partes internas del computador es una actividad de importancia en la actualidad tecnológica, pues está implícito en el estudiante de hoy, el conocer y manipular cada vez con mayor propiedad los dispositivos informáticos y tecnológicos. Ver los siguientes videos y asimilar sus contenidos. 



HARDWARE Y SOFTWARE




Un computador, también llamado PC, es un dispositivo que nos permite procesar información mediante los programas o software indicados. Con el computador podremos dibujar, escribir, jugar y comunicarnos con otras personas alrededor del mundo sin importar la distancia. 

Son cientos de miles las aplicaciones que le podemos dar a un computador, y cada usuario puede usar las herramientas necesarias para que la PC lo asista en cada tarea que éste comience.

El computador se divide en dos partes: Software y Hardware.



Básicamente una computadora consiste de dos partes el hardware y el software.

 

Hardware corresponde a todas las partes físicas y tangibles del computador, todo lo correspondiente a sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. 


Hardware es el conjunto de los componentes que conforman la parte material (física) de un computador. Todo aquello interno y externo de la máquina que se puede tocar. 

El hardware permite definir no sólo a los componentes físicos internos del computador como disco duro, placa madre, microprocesador, circuitos, cables, etc. Sino también a los periféricos como el mouse, teclado, monitor, parlantes, cámara web, escáneres, impresoras, etc.



HARDWARE EXTERNO


HARDWARE INTERNO

El hardware se divide en tres componentes básicos:

1. Unidad central de procesamiento o CPU.

2. Memorias RAM y ROM.

3. Periféricos: de entrada, de salida, mixtos y de almacenamiento.



La CPU: (Unidad central de procesamiento) 

Es el componente fundamental del computador y está encargado de interpretar y ejecutar instrucciones, es decir, de procesar datos. Es el cerebro de la máquina. También se conoce como el procesador.




Memorias Ram y Rom: 

RAM: son las siglas de Random Access Memory, que significa memoria de acceso aleatorio, es un tipo de memoria rápida que se encarga de almacenar los datos próximos a ser usados por el computador. A mayor memoria RAM, mayor velocidad de respuesta del computador


ROM: son las siglas de Read Only Memory, es una memoria de sólo lectura que se usa en el computador mediante la BIOS que es un circuito integrado que almacena una información no modificable fácilmente y que se encarga de reconocer y preparar el hardware para funcionar con el sistema operativo.


Periféricos: son las unidades o dispositivos a través de los cuales se comunica el computador con el mundo exterior y con los sistemas que almacenan o archivan la información.



Periféricos de entrada son los que permiten introducir datos externos al computador para que sean posteriormente tratados por la CPU o procesador. Los periféricos de entrada más habituales son: cámara web, teclado, mouse, escáner, micrófono, etc.


Periféricos de salida son todos aquellos dispositivos que muestran o expresan la información procesada por la CPU al exterior. Son ejemplos de ellos: el monitor, la impresora, los parlantes, etc.


Periféricos de entrada/salida y de almacenamiento: son los componentes que nos permiten almacenar, extraer o introducir información al computador. Son llamados mixtos porque permiten ingresar y sacar información al mismo tiempo. Ejemplos: memoria USB, Unidad de CD/DVD, pantalla touch, etc.

Sotfware:

Es el conjunto de todos los programas que hay en el computador, son las reglas y el conjunto de instrucciones lógicas que permiten la utilidad al sistema informático. El software es la parte lógica e intangible del computador. En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas, como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes.

Son ejemplos de SOFTWARE los siguientes programas del computador: Paint, Messenger, Internet explorer, Word, Bloc de notas, videojuegos, etc.

Estos son algunos iconos de ejemplos de software del computador:

 

 


El Sistema Operativo es el mejor ejemplo de software y está compuesto por un conjunto de programas de cómputo destinados a muchas tareas entre las que se destaca la administración eficaz de los recursos del computador.


Otros ejemplos de software son todos los programas de la suite de Office como Microsoft Word, PowerPoint, Excel, Access, Publisher, etc.




MICROSOFT WORD: Es un software destinado al procesamiento de textos.

MICROSOFT POWERPOINT: Es un programa de presentaciones multimedia ampliamente usado en diversidad de campos como la enseñanza y los negocios.

MICROSOFT EXCEL: Es una aplicación ofimática para manejar hojas de cálculo y es utilizado normalmente en tareas financieras y contables.

Práctica:

Consignar en el cuaderno un resumen de la teoría y responder el siguiente taller.

TALLER

  1. Escriba como título en su cuaderno lo siguiente: “HARDWARE Y SOFTWARE”.
  2. Según éste documento, ¿Qué es un computador?
  3. Básicamente un computador consta de dos partes, ¿Cuáles son?
  4. Defina hardware.
  5. Liste cada uno de los componentes del HARDWARE EXTERNO.
  6. Liste cada uno de los componentes del HARDWARE INTERNO.
  7. Defina software.
  8. ¿Qué abarca el concepto de software?
  9. Diga 10 ejemplos de software.
  10. Investigue como se clasifica el hardware.
Enviar las evidencias al correo asignado por el docente.


CLASE 4

ACCESORIOS DE WINDOWS

Conducta de entrada
Objetivo: Reconocer los accesorios de Windows, y su utilidad.

Video:https://www.youtube.com/watch?v=pUFeAMhlUkM

Teoría: 

Windows incluye algunas aplicaciones con el sistema, que nos servirán para los usos básicos del ordenador, como usar la calculadora, editar texto, ver imágenes, reproducir vídeos y música, etc.

Estas aplicaciones aparecen en Todas las aplicaciones, del menú de Inicio, muchas de ellas incluidas en la carpeta Accesorios de Windows y otras más en la letra que le corresponde según su nombre. Pero recuerda que una vez conozcas cómo se llaman, la forma más simple de abrirlas es escribiendo su nombre en la caja de búsqueda del menú Inicio o con los atajos que tiene el propio menú.

Es recomendable que abras las aplicaciones a la vez que sigues la explicación. Esto te permitirá probar las opciones.

La calculadora



La Calculadora es una aplicación con la que realizar operaciones matemáticas y realizar conversiones entre diversas unidades de medida.

Se usa de la misma forma que usaríamos una calculadora normal, pudiendo hacerlo pulsando sus botones con el cursor, o directamente con el teclado, escribiendo los números y signos aritméticos pertinentes.

Por defecto se muestra la calculadora estándar con las funciones básicas: sumar, restar, multiplicar, dividir, etc. Si cambiamos a otra calculadora, la próxima vez que iniciemos la aplicación se abrirá nuestra última elección. La calculadora estándar tiene la siguiente apariencia.


El menú para seleccionar otras funciones se despliega con el icono que está a la izquierda de la palabra ESTÁNDAR. Dicho menú tiene básicamente dos secciones. En la primera podemos elegir entre diversos tipos de calculadoras: Estándar, Científica y Programador. En tanto que la siguiente sección convierte a la calculadora en un convertidor de valores. El tipo de conversión a efectuar debe seleccionarse en la lista: Volumen, Longitud, Peso y masa, Temperatura, Energía, Área, Velocidad, Tiempo, Potencia, Datos, Presión y Ángulo.


En tanto que las calculadoras para programación contienen funciones de conversión entre sistemas numéricos (binario, octal o hexadecimal) y funciones lógicas, entre otras funciones básicas, por supuesto.


En tanto que las calculadoras para programación contienen funciones de conversión entre sistemas numéricos (binario, octal o hexadecimal) y funciones lógicas, entre otras funciones básicas, por supuesto.


En cambio, las funciones de conversión muestran el valor a convertir y el resultado a otro tipo de unidad de medida. Obviamente, en todos los tipos de conversores, tenemos listas desplegables para seleccionar la unidad a convertir. Un ejemplo simple por supuesto es la conversión de temperaturas, de grados Farenheit a grados Celsius o a grados Kelvin.

El Bloc de notas

El Bloc de notas es un editor de texto muy básico, que no soporta formatos de texto. 


Es muy útil cuando queremos apuntar algo, ya que es más ágil que abrir un procesador de texto más potente. 

Por otro lado, puede abrir prácticamente todos los tipos de archivos. Claro que esto no quiere decir que todos sean comprensibles para nosotros. Por ejemplo, al abrir una imagen JPG, sólo encontraremos símbolos que para nosotros no tienen sentido. Pero si en cambio, abrimos un documento html (una página web), veremos su código fuente y podremos editarlo. En otro caso, si por ejemplo se daña un documento de Word, y no muestra su contenido, antes de repetirlo podemos probar a abrirlo con el Bloc de notas, y seguramente podamos rescatar así el texto escrito. 

El Bloc de notas se muestra como una hoja en blanco con texto de color negro. 

Dispone de una barra de menús, con opciones que nos permitirán realizar las acciones básicas, como guardar, abrir, copiar, pegar, buscar, reemplazar, imprimir, etc. 

WordPad

Wordpad es otro editor de texto, pero a diferencia del Bloc de notas, sí soporta el texto con formato. 

Esta aplicación incluida en Windows puede resultar la solución perfecta para la redacción de la mayoría de documentos. Si has manejado otros procesadores de texto como Microsoft Word o Google Docs, no tendrás ningún problema para manejar este programa, ya que es muy similar. 

En la versión de WordPad para Windows 10 se ha renovado el estilo de los menús y botones de forma que mantenga la misma estética y distribución que la que utiliza Microsoft Office e incluso, como hemos visto, el Explorador de archivos. 

En la parte superior, encontramos las barras de herramientas, ordenadas en pestañas. Usando los distintos menús y botones, podremos incluir imágenes, dibujos realizados a mano alzada, dar formato al texto y muchas otras opciones. 


La grabadora de voz 



La Grabadora de voz nos permite grabar un archivo de audio utilizando un micrófono. 

Se trata de una grabadora muy básica. Al pulsar en el Icono del micrófono comenzaremos a grabar, siempre y cuando tengamos un micrófono conectado. Ese mismo icono nos permite detener la grabación. En el panel de la izquierda van apareciendo los audios grabados y a la derecha la posibilidad de reproducirlos. 


En la parte inferior tenemos iconos que nos permiten compartir el archivo de audio, una herramienta básica para realizar recortes, borrar el archivo y renombrarlo.

 



Paint


Paint es un sencillo editor de imágenes. 

Se trata de una aplicación muy útil para realizar dibujos y retoques sencillos. 

Usando el Paint, por ejemplo, podemos crear nuestros propios iconos para personalizar el Escritorio. Para ello creamos la imagen o la recortamos, y la guardamos con la extensión .png. 


Al igual que el WordPad, el Paint ha renovado su estética. La organización y disposición de sus barras de herramientas es muy similar, pero sus funciones están enfocadas al dibujo. Nos permite: Rotar la imágen, rellenar su fondo, utilizar diferentes pinceles personalizables en grosor y color, etc.



Recortes


Otra de las herramientas que encontramos en Accesorios es la llamada Recortes. Es una herramienta sencilla pero muy útil para hacer capturas de pantalla. 

Al abrirla, la pantalla se vuelve translúcida. Si realizamos una selección con el cursor, la zona seleccionada se abrirá en un editor básico de recortes. En él podremos subrayar o escribir a mano alzada sobre la imagen y guardarla en el formato que queramos: GIF, PNG, JPG y MHT. También podremos enviarla por correo electrónico. 





Reproductor de Windows Media  

Windows Media es el reproductor y biblioteca multimedia de Windows. Con esta aplicación podremos clasificar y escuchar música, ver vídeos, imágenes, etc. 

Las bibliotecas de contenido multimedia (imágenes, música y vídeos) se agregan directamente al Reproductor Windows Media. De esta forma resulta más cómodo ir ejecutando los archivos que nos interesen desde el propio panel de navegación del programa. 

Con este reproductor, aparte de tener nuestra multimedia completamente organizada, podremos pasar nuestros discos de música al equipo, convirtiéndolos en mp3 por ejemplo, y viceversa, crear discos con la música del equipo que podremos reproducir en cualquier otro aparato de sonido. 



En la parte superior derecha encontramos las opciones principales en forma de pestañas: Reproducir, Grabar y Sincronizar. 

Reproducir: Podemos crear una lista de reproducción arrastrando directamente las canciones hasta la zona de la pestaña Reproducir. También se pueden crear desde el panel de la izquierda. Podemos darle un nombre a la lista de reproducción para guardarla y escucharla en otro momento. 

Grabar: Nos permite grabar a un CD las canciones que arrastramos hasta la zona de esta pestaña. También podemos grabar una lista de reproducción ya creada anteriormente. 

Sincronizar: Si conectamos un reproductor de mp3 o mp4 mediante su cable USB al ordenador, nos permite sincronizarlo de forma que copie las últimas canciones que hemos agregado a la Biblioteca y que no se encuentran aún en el reproductor portátil. 

Centro de movilidad para portátiles 

El Centro de movilidad de Windows sólo está disponible para equipos portátiles, y en él encontramos las opciones que más frecuentemente tenemos que modificar en estos equipos. 

Por ejemplo, desde aquí podremos cambiar algunas opciones para ahorrar batería, conectarnos a redes inalámbricas o conectar un monitor externo. 



Estas opciones variarán dependiendo del portátil y puede que al fabricante del mismo añada algunas más.

Microsoft Edge


Microsoft Edge es el navegador web que incluye Windows.

Su función es la de permitirnos visualizar páginas web, siempre y cuando dispongamos de conexión a Internet, o visualizar páginas que tengamos guardadas en nuestro ordenador, en este último caso no se utiliza ninguna conexión a Internet.

Observando la ventana de arriba a abajo encontramos:



- Las pestañas con las que podemos tener abiertas varias páginas a la vez, una en cada solapa, para ir alternándolas.

- Los botones adelante y atrás para desplazarnos entre las páginas que hemos visitado.
- La barra de direcciones, donde se escribe la dirección web (url) de la página que queremos visitar o visualizamos la de la página que estamos visitando en ese momento. Esa misma caja funciona como caja de búsqueda en Internet.

- La barra de herramientas en la que se sitúan diversos botones y menús útiles para la navegación por Internet: favoritos, herramientas, etc.

- La zona para la exploración web, en que se abre la página visitada como tal: en este caso estamos viendo la web de aulaClic.

La novedad más interesante de este nuevo navegador de Internet es que es posible añadir diversos tipos de anotaciones a las páginas visitadas. Dichas anotaciones pueden grabarse de modo que estarán presentes si volvemos a la página. 

Para crear una anotación a una página web, debemos pulsar el iconoque está en la barra de herramientas, lo cual añadirá una nueva barra con los bolígrafos y marcadores para crear las anotaciones, borrarlas o crear un recorte de la página. Del lado derecho, tenemos un icono para grabar lo que hayamos añadido y otro más para compartirlo por diversas vías. 


En el momento de grabar una página con anotaciones, podemos asimismo crear una lista de lecturas pendientes en Internet.

Independientemente de la lista de nuestros sitios favoritos, podremos volver a nuestra lista de lectura con el menú principal. 

Otra novedad a resaltar es que podemos consultar cada página en Modo de lectura. Desaparecerán las imágenes que no pertenezcan al contenido, encabezados y otros elementos de la página para concentrarnos en la lectura. Para darnos una idea veamos el siguiente ejemplo. Tomemos una página del curso de CorelDraw de aulaClic. En su forma normal, la página se ve así:



Al pulsar el icono la página cambia del siguiente modo:


Finalmente, podemos pulsar el icono el cual abre el panel de notificaciones de Windows con las opciones que tengamos activas para compartir la página. 



Calendario:


Permite registrar y consultar citas y eventos.. Al abrir la aplicación tenemos la siguiente apariencia:



Los días con citas registradas pueden verse fácilmente toda vez que la aplicación los resalta. A su vez, con un clic en cualquier día se abre el formulario que nos permitirá registrar nuevas citas. Un clic sobre el calendario también nos ofrece una vista de los eventos registrados.


Alarmas y reloj



Alarmas y reloj es una aplicación que ofrece más que la hora y alarmas para despertar.

Sus funciones, aunque son muy sencillas de utilizar, también ofrecen horarios internacionales, un temporizador y un cronómetro. Al abrirlo, muestra una interfaz minimalista similar a toda la generación de aplicaciones que vienen con Windows 10.

Veamos:

Los botones que están en la esquina inferior derecha nos permite añadir y eliminar elementos. Con el signo + añadimos alarmas y con el siguiente icono podemos eliminarlas. Sin embargo, la limitante de las alarmas es que el dispositivo necesita estar encendido para funcionar, por lo que como despertador no parece muy útil. Por otra parte, también tenemos un reloj internacional. De nueva cuenta, el signo más nos permitirá añadir sitios.


El temporizador es un conteo regresivo, útil, por ejemplo, si dejamos algo en la cocina mientras trabajamos con la computadora. En tanto que el cronómetro tiene una precisión hasta de centésimas de segundo.


Práctica:
Copiar en el cuaderno un resumen de los accesorios de Windows. En su computador, explorar cada uno de los accesorios encontrados es la versión de Windows que tenga instalado y realizar una presentación en PowerPoint dónde en cada diapositiva se coloca una imagen de cada accesorio abierto, y escribir una breve explicación de lo que pudo hacer con ese accesorio.

Guardar el documento con el nombre “Accesorios de Windows”, en una subcarpeta llamada “informática 2 semestre”, en la carpeta de trabajo 60_(Nombre estudiante). 

Enviar el documento al correo asignado por el docente.

CLASE 5 

PAINT


Conducta de entrada 
Objetivo: Identificar el programa Paint, como un programa de creación de dibujos y modificación de imágenes. 



Teoría: 

Paint es un programa que viene con todas las versiones de Windows, y cuya principal utilidad es crear dibujos sencillos o modificar imágenes de una manera básica. 

Explicaremos el uso de la versión de Paint para los sistemas Windows 7 y Windows 8, que utilizan una versión más avanzada que la que venía con los sistemas Windows XP o Windows Vista. 

NOTA 

Para agilizar la lectura y evitar repeticiones innecesarias, las expresiones hacer clic izquierdo (pulsar el botón izquierdo del ratón una vez) y hacer clic derecho (pulsar el botón derecho del ratón una vez) se han sustituido por unos pequeños símbolos. 

representa hacer clic izquierdo 

representa hacer clic derecho 

representa hacer doble clic izquierdo 



ABRIR PAINT 

En Windows 7 

Pulsaren  el Botón de Inicio. 
Con el Menú Inicio desplegado, elegir  la opción Todos los programas. 
En el nuevo menú aparecido, abrirla carpeta Accesorios, localizar y pincharen el icono del 

Paint. 


PASO 1: Pulsar en el Botón de Inicio para que se despliegue el Menú Inicio


PASO 1: Pulsar  en el Botón de Inicio para que se despliegue el Menú Inicio 


PASO 3-A: Hacer clic en la carpeta Accesorios para poder ver su contenido


PASO 3-B: Pulsar  el icono del Paint para lanzar el programa

En Windows 8 (método 1º) 
  1. Estando en la pantalla de Inicio, teclear: paint. 
  2. Cuando salte la pantalla Aplicaciones con el icono de Paint, pulsar  sobre él. 

En Windows 8 (método 2º) 
  1. En la pantalla de Inicio, hacer clic derecho en cualquier parte que esté sin ningún elemento (botones). 
  2. Aparecerá una barra inferior con el botón Todas las aplicaciones, el cual hay que pulsar
  3. Buscar entre el listado de iconos el que ponga Paint y pinchar   sobre él. 

ELEMENTOS DE LA VENTANA DEL PROGRAMA 

En la Barra de Título aparece el nombre del archivo de imagen abierto (Sin título en el caso de que sea uno nuevo en blanco), y en su parte izquierda hay cinco botones:
– El botón de ajuste de la ventana, que al hacer clic  en él, despliega un menú que permite mover la ventana, cambiarla de tamaño, minimizarla o cerrarla. Estas mismas funciones pueden ejecutarse con los botones específicos situados a la derecha de la Barra de Título. 
– Guardar. Sirve para guardar una copia del archivo de imagen sobre el que se está trabajando. 
– Deshacer. Deshace la última modificación que se haya realizado a la imagen. 
– Rehacer. Vuelve a realizar una modificación si previamente ésta se había deshecho. 
– Botón de personalizar la Barra de Herramientas de Acceso Rápido. Al ser pulsado , saca un menú con opciones para mostrar u ocultar los botones que aparecen en la Barra de Título. 


En rojo, la Barra de Título; en naranja, la fila de botones de la Barra de Título; en amarillo la línea donde aparece el nombre del archivo de imagen (“Sin título” si aún no se le ha dado nombre) 


Botón para ajustes de la ventana, que igualmente se pueden realizar con los botones a la izquierda de la Barra de Título

El botón Guardar hace saltar una ventana del Explorador de Windows para indicar donde almacenar el archivo de imagen 




El botón Deshacer (en este caso resaltado por tener el cursor del ratón encima de él) y a su derecha el botón Rehacer 

El botón de Personalizar Barra de Herramientas de Acceso Rápido despliega un menú al ser presionado

Bajo la Barra de Título hay tres pestañas que en realidad son botones: 
– Botón de menú principal. Al hacer clic  en él despliega un menú con las principales acciones a realizar sobre el archivo como Nuevo, Abrir, Guardar, y Guardar como. 
– Botón Inicio. Viene seleccionado por defecto al abrir el Paint, y muestra la Barra de Herramientas de Acceso Rápido. 
– Botón Ver. Carga  una Barra de Herramientas con opciones generales sobre el archivo, tales como Acercar o Alejar una parte de la imagen, mostrar Reglas o Cuadrículas, o trabajar a Pantalla completa. 



Al pulsar  el botón del menú principal se despliega su menú con las principales acciones a realizar sobre el archivo que contendrá la imagen 


Por defecto Paint carga al iniciarse la Barra de Herramientas de Acceso Rápido, pero si no, siempre puede accederse a ella pinchando  en el botón/pestaña Inicio del programa 



El botón Ver muestra una barra de herramientas con las distintas opciones de cómo se quiere que se muestre la imagen a la hora de editarla 

Práctica: 

Cada estudiante toma nota en el cuaderno de lo visto en la teoría, luego abre Paint y toma un pantallazo del programa Paint abierto (esto se hace haciendo clic en la tecla “imp pnt” que está en la parte superior derecha del teclado), luego abre Word y copia la imagen con el comando de teclas “Ctrl+v”. Sobre la imagen va a identificar cada parte del programa y le coloca el nombre a cada parte. 

Guardar el documento con el nombre “Interfaz de Paint”, en una subcarpeta llamada “informática 2 semestre”, en la carpeta de trabajo 60_(Nombre estudiante). 

Enviar el documento al correo asignado por el docente. 

CLASE 6: 

Barra de herramientas de acceso rápido del botón Inicio 

Conducta de entrada 

Teoría: 

Defino en mi cuaderno las opciones de la barra de herramientas de acceso rápido. 

Barra de Herramientas de Acceso Rápido: 
– Si no aparece, se activa  con el botón Inicio bajo la Barra de Título. 
– Botón Pegar. Pega dentro de la imagen cualquier parte que se hubiera copiado o cortado previamente. 
– Botón Cortar. Corta cualquier porción previamente seleccionada de la imagen, retirando esa parte y sustituyendola por el Color de Fondo elegido. 
– Botón Seleccionar. Sirve para seleccionar una parte de la imagen, o toda ella, sobre la cual se puede realizar una modificación sin afectar al resto del documento gráfico. 
– Botón Recortar. Recorta un área seleccionada de la imagen, quedando la nueva imagen sólo con lo que contenía el área seleccionada. 
– Botón Cambiar Tamaño. Modifica las dimensiones (ancho y alto) de un trozo seleccionado o de toda la imagen (si no hay selección alguna). 
– Botón Girar. Gira o voltea una imagen. 
– Botón Lápiz. Activa la herramienta Lápiz. 
– Botón Relleno con Color. Permite cambiar el color de una zona por otro. 
– Botón Texto. Con él puede añadirse texto a la imagen. 
– Botón Borrador. Elimina las partes no deseadas de un dibujo sustituyéndolas por el Color de Fondo. 
– Botón Selector de Color. Permite escoger un color de cualquier punto de la imagen. 
– Botón Lupa. Acerca o aleja una parte de la imagen para verla y trabajar mejor con ella. 
– Botón Pinceles. Activa la herramienta, y además, pulsando  en la parte inferior del botón (la que contiene un triangulito negro mirando hacia abajo) se despliegan el resto de los estilos del Pincel. 
– Cuadro de Formas. Donde pueden elegirse diversas autoformas o líneas para añadir al dibujo. 
– Botón Contorno. Para elegir el tipo de contorno de la autoforma. 
– Botón Rellenar. Para escoger un tipo de relleno para la autoforma. 
– Botón Tamaño. Permite indicar el ancho de la herramienta elegida. 
– Botón Color 1. Es el color que utiliza la herramienta al presionar el botón izquierdo del ratón. 
– Botón Color 2. Es el Color de Fondo, que aparece al cortar un trozo de la imagen o usar una herramienta con el botón derecho del ratón. 
– Cuadro de Colores. Donde se puede escoger rápidamente un color de un muestrario. 
– Botón Editar Colores. Para escoger los valores exactos de un color. 



Botones del grupo Portapapeles 


Botones del grupo Imagen 


Botones del grupo Herramientas
 

Botones del grupo Formas (el botón Pinceles pertenece al grupo Herramientas) 


Botones del grupo Colores 

El Área de Trabajo es la parte de la ventana en blanco donde se ubica la imagen con la que trabaja el programa. Si la imagen es más grande que el Área de Trabajo, entonces aparecerán las Barras de Desplazamiento para poder visualizar todas las partes del documento.


En la Barra de Estado, que está en la parte inferior de la ventana, aparecen distintos tipos de información: 
– En las flechas en forma de cruz, situadas a la izquierda, se indican las coordenadas (ancho y alto) de donde está situado en ese momento el cursor del ratón sobre el Área de Trabajo. 
– A su derecha está un cuadrado punteado con dos flechas, y allí es donde se indica el tamaño (ancho y alto) de una selección. 
– Siguiendo por la derecha, el siguiente cuadro, con el símbolo de un cuadrado blanco con dos flechas, muestra las dimensiones (ancho y alto) totales de la imagen con la que se trabaja. 
– En el extremo derecho, hay dos botones, uno con un símbolo menos y otro con un símbolo más. Pinchando  en ellos, o arrastrando el pequeño cuadro flotante, es posible acercarse o alejarse de la imagen (sin que esto afecte a las dimensiones reales de la imagen). 



Las medidas de las dimensiones vienen expresadas en píxeles 

Práctica: En mi cuaderno hacer un mapa conceptual sobre los grupos de botones que tiene la barra de herramientas de Paint. 

Tomar una foto a la evidencia y enviar el documento al correo asignado por el docente. 

CLASE 7 

ABRIR, CREAR, GUARDAR, CAMBIAR TAMAÑO Y GIRAR UNA IMAGEN EN PAINT 

Conducta de entrada 

Video: 

Teoría: 

ABRIR UNA IMAGEN EN PAINT 

Por defecto, cada vez que se abre el Paint, aparece con un documento (imagen) nuevo en blanco. 

Si se quiere abrir una imagen, ya esté almacenada en el ordenador, en un CD o DVD, o en una memoria USB, sólo hay que realizar clic  en la pestaña del menú principal y escoger la opción Abrir. Se abrirá entonces una ventana del Explorador de Windows, que se situará por defecto en la carpeta Imágenes, y desde donde podrá accederse a la carpeta o unidad que contenga el archivo de imagen que se desee. 


Botón Abrir resaltado al dejar el cursor del ratón sobre él 


La carpeta puede abrirse haciendo 2 veces seguidas clic con el botón izquierdo del ratón sobre su icono o seleccionando  primero la carpeta y después pulsando  el botón Abrir 


Al igual que la carpeta, el archivo puede abrirse con doble clic izquierdo o pulsando  el botón Abrir (tras haber seleccionado  el archivo) 


La imagen abierta no puede verse al completo porque la ventana del Paint no está maximizada, aunque se podrían usar las Barras de Desplazamiento para observar el resto de la imagen 

CREAR UN DOCUMENTO NUEVO 

En cualquier momento es posible crear un documento nuevo en blanco. 

Si había una imagen cargada con anterioridad, el programa simplemente la cerrará y abrirá una imagen en blanco. La excepción es si se han realizado modificaciones al documento que estaba cargado y éste no se ha guardado, en cuyo caso, y antes de abrir una nueva imagen en blanco, aparecerá una ventana de cuadro de diálogo donde se preguntará si se quiere guardar o no el documento modificado antes de cerrarlo. 

Botón Nuevo resaltado al estar el cursor del ratón encima 

GUARDAR UNA IMAGEN 

Una vez realizados los cambios a una imagen, puede ser almacenada en el ordenador. 

Desde la pestaña del menú principal se accede a dos botones para dar esa orden: Guardar y Guardar como. 

Guardar se utiliza para guardar cambios en una imagen sin que sea necesario estar todo el rato accediendo a la ventana del Explorador de Windows para indicar en qué archivo ha de hacerse. 

Si se partía de un documento nuevo en blanco, y por lo tanto sin nombre, entonces sí se preguntará la primera vez dónde guardar la imagen (vía Explorador de Windows) al hacerse uso de la opción Guardar, pero no se volverá a preguntar una vez dado este paso. 



Botón Guardar resaltado por estar el cursor situado sobre él 

Guardar como sirve para guardar una imagen bajo un nombre nuevo. Esto permite tener más de una copia de una misma imagen, o conservar el documento gráfico original si se han realizado modificaciones, ya que puede guardarse la imagen con cambios bajo otro nombre y así preservar la original.


Botón Guardar Como presionado  y mostrando el menú con las opciones de formato de archivo 



Ventana del Explorador de Windows donde puede escogerse la carpeta para guardar el archivo de imagen y también darle un nombre al archivo (por defecto es “Sin Título”). 

CAMBIAR EL TAMAÑO DE UNA IMAGEN 

Mediante el botón Cambiar Tamaño en la Barra de Herramientas de Acceso Rápido es posible modificar las dimensiones de una imagen, haciéndola más grande o más pequeña, o cambiar sólo su altura o su anchura. 

Al pulsar  el botón aparece una ventana de cuadro de diálogo con dos secciones: la de arriba, para modificar el tamaño, y la de abajo, para alterar su inclinación. 

Recomiendo no tocar la sección Sesgar de abajo, ya que raras veces necesita ser usada. 

En la sección de arriba, que aparece con el nombre de Cambiar tamaño, aparecen al lado de la palabra Por: dos casilleros redondos de confirmación que permiten elegir entre Porcentaje y Píxeles. Si se escoge Porcentaje, el valor introducido en las cajas hará relación a un porcentaje independientemente del tamaño de la imagen; por ejemplo, si se pone 50, eso quiere decir un 50%, o lo que es lo mismo, que la imagen se reducirá a la mitad. Si se elige Píxeles, la cifra puesta será un valor absoluto medido en píxeles. 

Hay un casillero justo debajo de estas dos opciones con el nombre de Mantener relación de aspecto. Por defecto suele venir marcado. Si se desmarca, entonces se puede dar cualquier medida al ancho o al alto aunque ello deforme la imagen. Con el casillero marcado puede verse que cualquier cifra que se introduzca en las cajas, hace que se modifique automáticamente la otra. Si se cambia el ancho, el alto se acomodará al instante para evitar que la imagen se distorsione, y lo mismo ocurre si se modifica el alto. 

Una vez que se esté conforme con las cifras puestas, sólo hay que apretar  el botón Aceptar para que los cambios se trasladen al documento. 



PASO 1: Pulsar  el botón Cambiar Tamaño 



PASO 2: Elegir entre Porcentaje o Píxeles a la hora de introducir las nuevas dimensiones de la imagen y marcar la opción “Mantener relación de aspecto” si no se quiere que la imagen se deforme 




PASO 3: Introducir los valores en las cajas para ello y pulsar  el botón Aceptar 


La imagen aparecerá con unas nuevas dimensiones 

CAMBIAR LA ORIENTACIÓN DEL DOCUMENTO 

Una imagen puede ser girada o volteada mediante la herramienta Girar. 

Al pinchar  en su botón, se despliega un menú con 5 opciones de las cuales sólo hay que elegir  la deseada. 


Al pinchar  el botón Girar aparece su menú con las distintas opciones sobre el cambio de orientación del documento 


Opción “Girar 90º a la derecha” 


Opción “Voltear verticalmente” 

Práctica 

Hacer la práctica de abrir una imagen guardada en el computador, luego crear un nuevo documento y hacer un dibujo utilizando las herramientas de lápiz, pincel y agregamos un texto dónde explicamos qué es nuestro dibujo. Luego Guardar el documento con el nombre “Guardado”, en una subcarpeta llamada “informática 2 semestre”, en la carpeta de trabajo 60_(Nombre estudiante). 

Luego cambiarle el tamaño a la imagen cómo se explicó en la teoría y voltear la imagen 180°. Después guardar como “Guardado2”. 

Enviar las dos imágenes al correo asignado por el docente. 


CLASE 8

HERRAMIENTAS DE PINTURA, RELLENO, ACERCAR Y ALEJAR 

Conducta de entrada 

Video: 

Teoría: 

HERRAMIENTAS DE PINTURA 

En la Barra de Herramientas de la pestaña Inicio está el botón Pinceles, que al ser pulsado , activa la herramienta del Pincel. 

Una vez activada, colocando el cursor del ratón dentro del Área de Trabajo y pulsando el botón izquierdo del ratón sin soltarlo, saldrá un chorro de pintura que sólo parará al dejar de presionar el botón izquierdo del ratón. El trazo de pintura aparecerá allí por donde se vaya desplazando el cursor del ratón. 

Es interesante conocer que, al pulsar el botón izquierdo del ratón se pinta con el Color 1, y que si se pulsa el botón derecho del ratón se dibuja con el Color 2. 

Se puede elegir entre varios tipos de Pincel. Para ello hay que pulsar  en la mitad inferior de su botón (donde aparece un triangulito negro mirando hacia abajo), lo que desplegará el resto de los pinceles, y haciendo clic  sobre cualquiera de ellos se cambiará la herramienta actual por el Pincel escogido. 

Se puede escoger como Pincel el Pincel (normal), Pincel Caligráfico 1, Pincel Caligráfico 2, Aerógrafo, Pincel para Óleo, Crayón, Marcador, Lápiz Natural y Pincel para Acuarela. 


Botón Pinceles y su menú con las diferentes opciones 

El botón Tamaño, al ser pulsado , despliega 4 tipos de tamaños para el Pincel escogido. Se representan por 4 líneas horizontales, y contra más gruesa sea la línea mayor será el tamaño seleccionado para la herramienta. 


Botón Tamaño con el menú desplegado de los 4 anchos de trazo disponibles 

Color 1 y Color 2 indican respectivamente el Color de Primer Plano y el Color de Fondo. 

El Color de Primer Plano es el color con el que se suele trabajar por defecto, ya que lo usual es pintar presionando el botón izquierdo del ratón. 

El Color de Fondo es el que se ha elegido para que esté por debajo de la imagen, y sólo sale a relucir cuando se corta o borra una parte de ésta. Es como si en el mundo real se tuviera una lámina de dibujo sobre un tapete: cuando se rascara con una cuchilla sobre el dibujo aparecería el color del tapete, y eso sería el Color de Fondo. 

Para cambiar el Color 1 o el Color 2 sólo hay que pulsar  primero sobre uno de ellos para seleccionarlo y después pinchar  en cualquiera de los colores del cuadro de al lado para elegir uno. 



Situación de los botones para los colores 

HERRAMIENTA RELLENO CON COLOR 

Es una herramienta muy particular. Básicamente lo que hace es sustituir un color por otro, afectando a todos los píxeles que tengan el mismo color y estén en contacto unos con otros. 

Por ejemplo, si se dibuja un círculo y con la herramienta Relleno con Color se pulsa en el contorno del círculo, todo el contorno cambiará al color que se haya elegido previamente (Color 1 si se pincha con el botón izquierdo del ratón y Color 2 si se utiliza el botón derecho del ratón). Si por el contrario se coloca el cursor en el interior del círculo y se pulsa entonces uno de los dos botones del ratón, será sólo el color del interior del círculo el que sea sustituido, dejando sin alterarse el color del contorno del círculo. 



La punta del cubo de pintura que representa el cursor es la parte que hay que situar encima del punto de color que se quiera cambiar. 



Antes de cambiar un color hay que seleccionar uno nuevo como “Color 1” o “Color 2” 


Presionar el botón derecho del ratón permite usar el “Color 2” (el “Color 1” con el botón izquierdo) 

BORRAR PARTES DE UNA IMAGEN 

Mediante la herramienta Borrador se pueden eliminar partes de una imagen. 

Es importante entender que allí por donde se pasa con esta herramienta se sustituye lo que hay en la imagen por el Color de Fondo (Color 2). Por defecto este color suele ser blanco, pero no necesariamente, y además el usuario del programa puede cambiar este color como se ha visto más arriba en la sección HERRAMIENTAS DE PINTURA. 

Se utiliza esta herramienta seleccionándola  primero en la Barra de Herramientas de Acceso Rápido y después colocando el cursor en las partes de la imagen que se deseen borrar y pulsando el botón izquierdo del ratón sin soltarlo. 



Puede cambiarse la anchura del Borrador en el botón Tamaño 

ESCOGER UN COLOR DEL DOCUMENTO 

Una fotografía puede tener muchos colores (más de 50.000), y se quiere utilizar uno de ellos para utilizarlo con alguna de las herramientas de pintura, es más sencillo seleccionarlo de la parte de la imagen que contenga el color. 

La herramienta a utilizar es el Selector de Color. Pulsando  sobre ella se activa, y es cuando puede colocarse el cursor sobre cualquier punto del documento y hacer clic  para seleccionar el color deseado. 

Si se hace clic con el botón derecho del ratón al ir a seleccionar un color de la imagen, entonces el color escogido es para el Color 2 (Color de Fondo). 


El cursor se transforma en una pipeta, y es su punta la que indica de que punto de la imagen se escogerá el color 

Una vez usado el Selector de Color, éste se desactiva y se carga el pincel que estuviera por defecto para así poder pintar al instante con el color escogido 

ACERCAR O ALEJARSE DE UNA IMAGEN 

A veces es necesario aumentar la vista para contemplar detalles pequeños de una imagen, o al revés, ver ésta más pequeña para no tener que estar utilizando las Barras de Desplazamiento. 

Para realizar estas acciones es necesario activar  primero el botón de Lupa. 

Una vez activada la herramienta, el cursor aparecerá rodeado de un rectángulo, que indica el área de la imagen que quedará afectada. Si se pulsa el botón izquierdo del ratón se hará zoom sobre el documento, y si se pulsa el botón derecho del ratón se alejará la imagen. 

Es necesario comprender que el hecho de utilizar esta herramienta y ver la imagen más grande o más pequeña no afecta a sus dimensiones reales. 



Sólo hay que desplazar el rectángulo hacia la zona que se quiere ver aumentada 


Con el botón izquierdo del ratón la imagen se acerca 


Con el botón derecho del ratón la imagen se aleja 

Práctica: En mi cuaderno hacer un resumen de lo visto en la teoría. En Paint abrir una imagen bajada anteriormente de internet, y borrarle una parte de la imagen, luego con las herramientas de pintura y relleno, restaurarla, usando las opciones de acercamiento para que quede detalladamente corregida la imagen. Guardar la imagen con el nombre “Restaurada”, en la carpeta llamada “informática2semestre”. Enviar al correo del docente la imagen inicial y la imagen restaurada. 


CLASE 9 

DIBUJAR CON AUTOFORMAS, SELECCIONAR, CORTAR Y PEGAR PARTE DE UNA IMÁGEN 

Exposiciones recolección, caza, agricultura, ganadería, navegación y metalurgia. 

Conducta de entrada 

Teoría: 

DIBUJAR CON AUTOFORMAS 

Es fácil comprobar que al dibujar a mano alzada las líneas rectas o curvas distan mucho de ser perfectas. Una solución a ello es utilizar las autoformas. 

Hay un cuadro en la Barra de Herramientas de la pestaña Inicio donde puede elegirse cualquiera de las autoformas disponibles. Para ver todas las que hay puede ser necesario pinchar  sobre los botones que tiene a su izquierda, que desplazan el contenido del cuadro hacia arriba o abajo. 

Para usar una autoforma, una vez elegida, sólo hay que pinchar en cualquier parte de la imagen pulsando el botón izquierdo del ratón sin soltarlo hasta que la autoforma adquiera el tamaño deseado, momento en el que debe dejar de presionarse el botón izquierdo del ratón. 

Una autoforma muy particular es la Curva. Los pasos para crearla son: 
  1. Escoger un punto de la imagen donde empezar la curva, pinchando y arrastrando (sin soltar el botón izquierdo del ratón) hasta dar la longitud deseada, momento en el que se debe dejar de presionar el botón izquierdo del ratón. 
  2. Para curvar la línea creada es necesario pinchar cerca de ella (contra más cerca o lejos así será de aguda la curva) y arrastrar hasta lograr la curvatura buscada, tras lo que hay que soltar el botón izquierdo del ratón. 
  3. El último paso es fijar la curva, para que no siga recibiendo más curvaturas, y para ello sólo hay que pulsar con el botón derecho del ratón. Es aconsejable pulsar el botón derecho del ratón nada más realizar el paso 2, porque cualquier desplazamiento del cursor cambiará ligeramente la curva. 

La totalidad de las autoformas no pueden verse a la vez en su cuadro, por lo que es conveniente desplazarse por él con sus botones 


Una vez seleccionada una autoforma se pueden crear tantas figuras con ella como se quiera 


El botón Contorno ayuda a definir las propiedades de la línea exterior de las autoformas 


El botón Rellenar permite dar propiedades al interior de las autoformas 

SELECCIONAR Y TRABAJAR CON PARTES DE UNA IMAGEN 

Si sólo se quieren aplicar cambios a una parte del documento, y no a toda la imagen, es necesario seleccionar previamente esa porción. 

El botón Seleccionar permite realizar las selecciones. Por defecto está configurado en Selección Rectangular, pero pulsando  en la parte inferior del botón (la que tiene un pequeño triángulo negro) se despliega un menú con el resto de los tipos de selección. 

La Selección Rectangular, como su propio nombre indica, genera una selección de forma cuadrada. El tamaño de la misma queda establecido en cuanto se deja de arrastrar el cursor y de dejar presionado el botón izquierdo del ratón. 

La Selección de Forma Libre funciona igual que una herramienta de pintura, permitiendo al usuario definir su forma a su gusto. Cuando se deja de presionar el botón izquierdo del ratón, la selección se cierra, por lo que es aconsejable terminar la selección en el mismo punto donde se empezó (naturalmente, una vez creada la forma buscada). 

La opción de Seleccionar Todo, selecciona automáticamente toda la imagen. Es una función que no se va a utilizar mucho, ya que por defecto el programa entiende que si no hay nada seleccionado, es que se puede trabajar sobre todo el documento (o lo que es lo mismo, que está todo seleccionado). Sólo tiene sentido cuando hay alguna parte de la imagen seleccionada y se quiere volver a tener toda la imagen seleccionada. 

Es fácil discernir donde está una selección, ya que viene identificada por rayas discontinuas. 




 Pinchando  en la parte inferior del botón Seleccionar se despliega su menú de opciones 



La selección Rectangular viene cargada por defecto por ser la más rápida y sencilla 



La selección de Forma Libre permite separar el contorno de una figura del fondo que la rodea, cosa que no es posible con la selección Rectangular 



Una vez finalizada la selección de Forma Libre parece una selección Rectangular pero no lo es. 

Para copiar el contenido de una selección sólo hay que pulsar  el botón de Copiar, y después el de Pegar. Una vez pegado el contenido de la selección, se puede mover de sitio simplemente con pinchar   sobre él y sin soltar el botón izquierdo del ratón, arrastrarlo hasta la posición escogida (al soltar el botón la porción de imagen pegada permanece allí). 



Es necesario seleccionar previamente una parte de la imagen para poder copiarla después 


Si sólo se quiere pegar, hay que pulsar la parte superior del botón Pegar; pero si se quieren tener más opciones de pegado se debe pulsar la parte inferior del botón (donde pone “Pegar”) 


Por defecto, Paint coloca todo lo pegado en la esquina superior izquierda de la imagen, aunque luego puede desplazarse la parte pegada a cualquier otra parte 



Para mover algo pegado es necesario colocar primero el cursor dentro de su caja de selección y cuando se quiera dejar fijada la parte copiada sólo hay que pulsar el botón derecho del ratón con el cursor fuera de la caja de selección 

La función Cortar funciona exactamente como la de Copiar, con las diferencias de que debe pincharse  en el botón Cortar, y de que al cortar, lo que se hace en realidad es trasladar un trozo de la imagen, ya que su sitio original queda rellenado con el Color de Fondo (Color 2). 



Para cortar una parte de la imagen primero es necesario seleccionarla 


La parte cortada puede volver a pegarse con el botón Pegar 

Tanto en el caso de Copiar como en el de Cortar, se puede pegar el trozo de imagen copiada/cortada tantas veces como se desee, pues cada pulsación  sobre el botón Pegar generará una copia. 

RECORTAR UNA PARTE DEL DOCUMENTO 

Puede escogerse una parte de una imagen y recortarla de la imagen principal, de tal manera que sólo quede la parte recortada. 

Es útil si, por ejemplo, en una foto familiar, se quiere extraer una persona de esa fotografía para que ocupe únicamente una nueva imagen donde sólo aparezca ella. 

Lo primero es seleccionar la parte que se quiere recortar mediante el botón de Seleccionar. Después basta con pulsar  sobre el botón de al lado que pone Recortar. 



Pulsando  sobre un lateral de la caja de selección y sin soltar el botón izquierdo del ratón se pueden modificar las dimensiones de la caja de forma manual 



La herramienta Recortar no tiene nada que ver con la herramienta Cortar 


Para no perder la imagen original es conveniente guardar el recorte con la opción “Guardar como” y dar un nombre distinto al archivo de imagen 

AÑADIR TEXTO 

Se puede sobreimpresionar un texto a una imagen. La herramienta para hacerlo es la de Texto, que se encuentra en la Barra de Herramientas de Acceso Rápido. 

Se activa pulsando  su botón y después, hay que colocar el cursor en la parte de la imagen donde se quiera insertar el texto y seguidamente presionar sin soltar el botón izquierdo del ratón. Al mover el cursor, se irá dibujando una caja donde se podrá escribir. 

Cuando se esté conforme con las dimensiones de la caja de texto sólo hay que dejar de presionar el botón izquierdo del ratón y la caja quedará creada. No importa si no está exactamente en el sitio pensado, ya que la caja de texto, al igual que una caja de selección, puede trasladarse si se coloca el cursor dentro de ella y se mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón mientras se mueve a otro lugar. 

Tras crear la caja de texto puede observarse que ha aparecido una nueva pestaña bajo la Barra de Título del Paint con el nombre de Texto. 

Bajo la pestaña está situada una Barra de Herramientas con funciones para modificar texto. 

En la sección de Fuente hay botones para definir la Familia de Fuentes (el estilo de la fuente tipográfica), el Tamaño de la Fuente, Negrita, Cursiva, Subrayado y Tachado. 

La sección de Fondo dispone de los botones Opaco (el Color de Fondo de la caja de texto se sobrepone a la imagen) y Transparente (sólo se insertan las letras en la imagen). 

En la sección de Colores se elige el color del texto, y si el fondo de la caja de texto es opaco, también se puede elegir su color. 

Se pueden dar propiedades (color, tamaño, etc.) al texto antes de empezar a escribir, o al igual que en un programa editor de textos, seleccionar a posteriori partes del texto creado y darles formato. 

Una vez terminada la edición del texto, y para dejarlo fijado, es necesario poner el cursor fuera de la caja de texto y hacer un clic 


Ventana del Paint mientras se crea una caja de texto 


Botones para dar formato al texto 


Texto introducido con el teclado 



El texto queda fijado a la imagen una vez que se hace clic  fuera de la caja de texto 

DESHACER ERRORES 

Si se hace una modificación mientras se trabaja con una imagen (ya sea con las herramientas de pintura, copiado, borrado, etc.) puede revertirse la imagen a su estado anterior con sólo pulsar  el botón Deshacer. 

Tantas veces como se presione el botón, tantas pasos que se darán hacia atrás para ir revirtiendo la imagen a su estado original. 

Al lado del botón Deshacer está el botón Rehacer, que vuelve a realizar los cambios que se habían hecho con el otro botón. 

También puede activarse la función de deshacer dejando presionada primero la tecla Control (CTRL) y después pulsando una vez la tecla Z. Si se pulsa más de una vez la tecla Z (sin soltar la tecla CTRL), entonces se realiza otra acción de deshacer. 


En este ejemplo se ha utilizado la herramienta Borrador para eliminar una parte de un círculo, pero podría devolverse la imagen a su estado original si se pulsa  el botón Deshacer 

Práctica: 

Hacer un resumen en el cuaderno sobre la temática de la teoría. 

Descargar una foto desde internet, donde la foto contenga muchos elementos. 

Abrir Paint y en un documento nuevo, hacer un dibujo utilizando los elementos de autoformas, colorearlo y guardarlo como “Dibujo con autoformas”, en la carpeta llamada “informática2semestre”. 

Luego abrir la imagen descargada, y seleccionar uno de los elementos de la imagen, copiarla, y pegarla en otra parte de la imagen. Después selecciono otro elemento de la imagen y lo recorto. Hago un dibujo sobre el espacio que dejó la parte que recorté. 

Guardar la imagen con el nombre “Cambios copiado y cortado”, en la carpeta llamada “informática2semestre”. Enviar al correo del docente la imagen original, la imagen “cambios copiado y cortado”, y la imagen “Dibujo con autoformas”. 



CLASE 10 

EVALUACIÓN GENERAL 

Conducta de entrada 

Video: 

Teoría: 

Práctica:

5 comentarios:

  1. profesor buenos dias para cuandp hay que entregar los talleres de las 9 clases que dejo soy valery dayana lara de grado 6-05

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  2. Buenas tardes profesor como hacemos los que no tenemos computador soy de la seccion 6-05 Wladimir Martíne

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  3. Buenas tardes profesor como hacemos los que no tenemos computador soy de la seccion 6-05 Wladimir Martíne

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  4. buenas noches profe sumerce no ha subido trabajos de 3 periodo gracias que tenga buena noche

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